找回密码 注册 QQ登录
一站式解决方案

iCAx开思网

ProE教程---商务兼运动型GT跑车建模渲染教程

2012-6-14 16:51| 查看: 94102| 评论: 13|原作者: lanzao|来自: 开思网

摘要: 全车曲面做G1连接的多,同一个模型相同的曲面数之下,用G2连接的话,很多凹凸有致的地方会或多或少的被抹平,此时要达到原G1连接的表达效果,就得增加曲面片数,原来的一块区域要变成两块,三块,甚至四块来组成,细 ...
首先做这个最大的车壳,后面那些零部件都是参考这个壳而做。

因为步骤太多,加上各配件也多,不可能每个步骤都细说,这里只挑一些关键的地方说一下。
这几条是整车的原始骨架曲线
这里的做法是在一个方向上拉伸出面,然后在拉伸面上调线。
骨架线的质量尽量调到最好,不要吝啬时间,这几条线如同树干,后面的曲面就象树叶一样附在上面。假如这几条线不顺,后面曲面怎么做都不会好,并且后续会带来很多麻烦。
不要急于去做曲面,把曲线构建好了就等于完成了一大半了。(曲面=曲线+点几下鼠标 )  因此一个part的精髓核心应该是曲线。


开曲率梳调线是个良好的习惯。可减少后期的诸多麻烦。譬如可避免曲面发生肉眼不易察觉的倒扣现象等。 曲率梳顺--->曲线质量好--->曲面品质好--->加厚就没什么大问题(若加不了太厚,是因为曲面有些地方扭的厉害),各种各样的倒圆角也比较顺利,斑马线反射顺滑(这对后面的渲染也很重要)

同样的道理构建曲线

最后这里切面,补上

做车顶曲面

47

赞一下!

刚表态过的朋友 (47 人)

相关阅读

3D打印手板模型快速制作服务,在线报价下单!

QQ 咨询|手机版|联系我们|iCAx开思网  

GMT+8, 2024-5-13 11:09 , Processed in 0.014730 second(s), 8 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.3

© 2002-2024 www.iCAx.org

返回顶部