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[求助] PROE中有没有类似UG中的,可以修改曲线的长度的功能

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发表于 2011-1-6 15:28:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如题,本人学proe没多久不太懂。遇到一个需要将投影的曲线进行长度编辑,难住了。
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2
发表于 2011-1-6 15:34:32 | 只看该作者



這功能如何~

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发表于 2011-1-6 15:38:09 | 只看该作者
得善于運用命令~

破衣是 一個命令 N種玩法
NX是 1種玩法 N個命令
4
发表于 2011-1-6 15:38:33 | 只看该作者
告诉楼主:PROE不但有,而且比UG更强大。UG里如果不去参数,裁剪曲线的时候,前一个参照此曲线的特征会失败,PROE裁剪曲线时只是多了个特征,前个参照特不会失败。

本帖最后由 Gavin2010 于 2011-1-6 15:40 编辑
5
发表于 2011-1-6 15:46:52 | 只看该作者
Gavin2010 发表于 2011-1-6 15:38
告诉楼主:PROE不但有,而且比UG更强大。UG里如果不去参数,裁剪曲线的时候,前一个参照此曲线的特征会失败,PROE裁剪曲线时只是多了个特征,前个参照特不会失败。


我一直搞不懂NX的參數關聯的思路.

破衣就好理解多了   破衣的模型樹完全按時間軸. 后面的特征不管你怎么72變都影響不到前面的特征~
6
发表于 2011-1-6 16:09:55 | 只看该作者
nettou 发表于 2011-1-6 15:46


我一直搞不懂NX的參數關聯的思路.

破衣就好理解多了   破衣的模型樹完全按時間軸. 后面的特征不管你怎么72變都影響不到前面的特征~

这个问题很好理解。UG多了一个控制规则,就是时间戳记。pro/e无法控制时间戳记规则,变通的做法是把后面的特征插入到前面。UG可以按时间戳记来提取、参照、控制。这就是你理解不了NX的主要原因。还有个就是,UG的关联性是可选的,pro/e是强制的。所以用UG时常会忘记设定关联性,导致关联混乱。不过这也说明灵活。
不过UG的树确实是乱。

本帖最后由 constantinople 于 2011-1-6 16:11 编辑
7
发表于 2011-1-6 16:13:28 | 只看该作者
nettou 发表于 2011-1-6 15:38
得善于運用命令~

破衣是 一個命令 N種玩法
NX是 1種玩法 N個命令


你这说的已经很透彻了,的确是的,所以我讨厌NX其中之一,NX所有的命令我都玩了一遍,都说UG比PROE,我想除了UG的外挂外,其它不知道强在哪里。
8
发表于 2011-1-6 16:16:49 | 只看该作者
nettou 发表于 2011-1-6 15:46


我一直搞不懂NX的參數關聯的思路.

破衣就好理解多了   破衣的模型樹完全按時間軸. 后面的特征不管你怎么72變都影響不到前面的特征~


NX的参数就是参照物不能修改,修改了前个特征后会失败,NX的修剪曲线,做点做线命令,移动位置等,没有特征的,PROE哪怕你做个点,移个点位置都有特征,区别在这。
9
发表于 2011-1-6 16:29:07 | 只看该作者
UG简单问题复杂化但碰到超复杂的东西就比较容易变得简单化,proe复杂问题简单化但碰到超复杂的东西就比较容易变得复杂化。各有所长,各取所需。
10
发表于 2011-1-6 16:48:43 | 只看该作者
如下图,先做的体,然后做抽取,最后做球求布尔减。因为抽取未固定时间戳记,因此球特征会自动插入到抽取前。不仅如此,只要是在这个体上做的任何特征,都会被插入到抽取前,抽取只抽取这个体的当前最终状态,特征被抑制(相当与婆衣的隐含)的话,也会被记录。如图2,将球特征抑制,抽取得到的结果。这与婆衣不同,如果球被隐含(抑制),那么后面的复制面(抽取)也会被隐含。删除类似。
如果按固定时间戳记抽取,效果同破衣,就不再说了。



这种功能,在零件建模时,我以为用处并不大。用处最大的是在自顶向下的组件建模中。UG的WAVE可以理解为组件间的抽取,也就相当于破衣的外部复制参照几何。与破衣不同,UG不允许组件之间进行直接参照,作用同图3。UG组件间的参照,需要用WAVE连接。WAVE的时间戳记作用同前面的抽取。一个被WAVE的几何元素,通常不是一个特征做成的,WAVE可以将这个几何元素按步骤顺序抽取出来。而破衣不行,只能按该几何元素的最终状态。如图4,该发布的曲面,我想在上面的3个孔还没有的时候将其发布出来,破衣就做不到。变通的手法,在做3个孔之前先将面复制出来发布。

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