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我做的环型弹簧,自己很满意,(用SW)

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11
发表于 2002-4-29 00:26:12 | 只看该作者
然后是阵列。。。不用多说了吧
  
这并不是最好的做法,表面是有缺陷的,在联接处。。。
  
用复制螺线的办法。。。然后组合曲线,一次扫出比较好。。。
12
发表于 2002-4-29 01:30:41 | 只看该作者
明白
多谢指导!
是这样吧
  
差不多吧-——ANTSLG
13
发表于 2002-4-30 16:12:24 | 只看该作者
我做的弹簧用阵列接合处不是很理想?
14
发表于 2002-4-30 16:27:14 | 只看该作者
我做的。可以吗?
  
可以,挺好的——ANTSLG
头像被屏蔽
15
发表于 2002-4-30 22:37:41 | 只看该作者
在定义弹簧高度的时候,是不是就直接拿那个玄长尺寸定义了,可是一般来说全是带小数点的尺寸,是否会造成精度上的问题,就象楼上的网友一样不能完全对齐?讲详细一些我们可以认为你这种方法做的弹簧,是一个多边型轨迹的螺旋线阵列,而多少边则取决于第一拳弹簧的角度,比如10度,那么就是作36边型的螺旋线阵列,所以问题就在于边长不是整数,所以螺线起点可以精确控制,(通过约束),而螺线终点则只能靠高度控制,只能精确到小数后两位,就是说,螺线终点没有和边长终点完全重合,这样微小的误差不会体现在圈数较少的情况,但如果圈数多了,就不知道会不会出现阵列首位相接的问题,不知道斑竹考虑了此问题没有。
16
发表于 2002-4-30 23:36:54 | 只看该作者
你说这种情况是有的,但不是两位,而是八位,显示两位而已。
  
几何约束等长可以比较好地解决这问题的,比如做那只足球,就是用等长约束。。。免得小数不够
  
这题里一般不存在这问题,圈数再多就用公式去做了。。。
  
这种做法当然是近似做法,会比第一贴的近似度好些-。实在要求精确的模型怕是不能这样做的。
17
发表于 2002-4-30 23:42:57 | 只看该作者
sw 要做這樣的彈簧其實很勉強
若要透過寫程式也是很費工夫
若不是很在意一定要在sw畫的話,建議用Rhino來輔助
下圖在Rhino做出螺旋掃描線,非常簡單
在轉檔到SW上 作節面掃出  
18
发表于 2002-4-30 23:45:01 | 只看该作者
附上SW PART檔
19
发表于 2002-4-30 23:51:44 | 只看该作者
另一種方式
20
发表于 2002-4-30 23:53:16 | 只看该作者
附上PART
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