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【原创】我来说一个实际工作中的技巧

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发表于 2004-9-23 12:49:00 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
以下所说只是开阔一下思路。如图,已经知道按键的尺寸,如何在壳体上开孔;正常做法是cut,offset边做截面,边很多时,生成的很慢。

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64
发表于 2007-12-8 10:36:27 | 只看该作者
8445446454654
63
发表于 2004-11-2 12:27:25 | 只看该作者
你这确实是个好方法,不过象这样的装配件,我们一般是用自顶向下的方法,先做一个骨架文件,然后所以的零件都从这个骨架里分出来,这样零件与零件之间就没有父子关系了。  
  
这样做方便;
62
发表于 2004-11-2 11:40:27 | 只看该作者
Mike999 wrote:
方法确实很好,但我觉得这种方法做出来的图,键与孔的拔模斜度就会是同方向的,那么孔分型面就在外观面了,好象不妥.

  
不错,不错!!!!!不过这个方法是不会的,你未搞清,好象很多搞设计的这些位置都不给DRAFT,跟他们说还铮铮有词,要搞CNC的自己搞定,将该有DRAFT的全部做出来的确要增加不少难度,但....................一定要做的,没有出模的东西,就象男人没那个东西是一样的,就不是男人了.
61
发表于 2004-11-2 11:12:20 | 只看该作者
不錯!頂
60
发表于 2004-11-2 10:14:18 | 只看该作者
方法确实很好,但我觉得这种方法做出来的图,键与孔的拔模斜度就会是同方向的,那么孔分型面就在外观面了,好象不妥.
与拔模斜度没关系  by snowing
59
发表于 2004-11-2 10:08:23 | 只看该作者
szhaoran wrote:
   
   
  呵呵,做斑竹就觉得别人是在教训你,呵呵................................我并没有针对你,只是给新手一点点建议,对你的建议是少点虚荣心吧,呵呵.......................画图的话偶是画不过你喽

  
SORRY,SORRY昨晚喝醉了酒,怎么把你帖子拉出来了,呵呵.............把你当孔老二了.
没什么,这方法你可以试试,你可以把骨架的线变成面
  by snowing
58
发表于 2004-11-2 10:08:04 | 只看该作者
方法确实好,
  
不过窃以为:在产品设计中不实用!做产品设计的时候尽量避免零件之间产生父子关系,所有关联都应该与“MASTER”主控件发生。
  
另外,
如果“KEY”的曲面发生变化(假设倒了圆角),  “HOUSING"复制过来的”quilt"就发生变化,原来的曲面就也有变化,所以至少要在”KEY"上COPY一个”quilt“,"HOUSING"  COPY这个”quilt“曲面才对。
否则,你就等着“爆”好了。
57
发表于 2004-11-2 09:52:46 | 只看该作者
snowing wrote:
to szhaoran  
   
  如果是曲面,自然还有解决的方法;如果用offset你应该要选多少个面。  
  我的前提是先知道按键的形状,因为这个按键可能是借用的;这种方法一样可以用到top_down方法里,你可以在骨架里的按键形状变成面(flat),然后再用此面做按键和按键孔。这种方法不是投机取巧,它对按键的形状没有父子关系,按键你可以把圆变成方的,一样可以生成,不会出错。尽量增加特征的柔性,减少重生的失败率,应该是我们的建模思路,你说对吗?你好像你喜欢教训人吗?

  
呵呵,做斑竹就觉得别人是在教训你,呵呵................................我并没有针对你,只是给新手一点点建议,对你的建议是少点虚荣心吧,呵呵.......................画图的话偶是画不过你喽
56
发表于 2004-11-2 09:23:07 | 只看该作者
to szhaoran
  
如果是曲面,自然还有解决的方法;如果用offset你应该要选多少个面。
我的前提是先知道按键的形状,因为这个按键可能是借用的;这种方法一样可以用到top_down方法里,你可以在骨架里的按键形状变成面(flat),然后再用此面做按键和按键孔。这种方法不是投机取巧,它对按键的形状没有父子关系,按键你可以把圆变成方的,一样可以生成,不会出错。尽量增加特征的柔性,减少重生的失败率,应该是我们的建模思路,你说对吗?你好像你喜欢教训人吗?
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