stone337 wrote:
haha !jeffrey 兄说的我面红耳赤,不过我脸皮厚,也很感谢你的讲解,随意建立父子关系当然后果严重,但我想你就是在skeleton的面上作一个孔,在你基于骨架建立的part上同样会出现类似的问题,我觉得关键是建立主模型,用来避免外部参考,至于这个主模型是part还是skeleton不是关键的问题,不过上面两位GG的教诲让我很有收获,谢谢!
boby wrote:
Top-Down Design包括概念太多了,对于新手来说比较难一下掌握。
总的来说它的设计概念是很好的,但还要看使用者的水平与经验,如果你对Pro/E的建
模逻辑不很熟悉,还是不要急于用Top-Down Design来设计,否则你将为后面的修改付
出沉重的代价。![]()
对于新手来说,建议先了解一下它的一些概念,不要急于应用它来建模。等到熟悉了
Pro/E后再慢慢转入Top-Down Design![]()
Top-Down Design实施过程中的很多实际问题是要靠经验来解决的![]()
另外与Top-Down Design相对的一种方法是Bottom-Up, 就是先把Part Model都单独做出来,
然后组装在一起。我觉得先做一下Bottom-UP,然后再Top-Down会好一点,起码在Top-Down的
过程中,你可以利用Bottom-Up中建好的Model。![]()
孤峰醉酒 wrote:
我正在做一个课题,等完成了,让大家指评。
everspring wrote:
1234cad wrote:
上面的兄弟的帖子在理论上都很有参考性,但都不具体。根据自己的经验,现在我对照一个鼠标的例子来说说关于top-down的具体操作。这个方法对付100个part以内的装配我认为是一个行之有效的法子。
对与一个鼠标,我们都希望这样做:先画出它的大概形状,然后从它上面切出上盖,下盖,按键等,接着对他们shell,添内部结构,最后将它们装起来就成了完整的产品图。如
果在装配图中part之间相互引应用参考的(如面拷贝)的话,逻辑关系和父子关系很容易混乱,改图更新很容易失败,我曾为此而极度痛过,但现在我们不愁了,我发现这样做非常好(针对proe2001):
1)建一个鼠标的大概模型,定好分型线和按键位,取名为abc。
2)开一个新part档,然后insert-shared data-merge from other model,调入abc,可以看到此part 的第一个特征是external merge id 。将此文件取名为上盖a。
3)将a复制到下盖b和案件c。
4)开一个asmble新档,分别装入a,b,c.
5) 水到渠成,我们可以对a,b,c但独进行草作了,该砍的砍,该添的添。直到over.
6)如果最后你发现分型面不好看,或者按键线要挪点距离,那就在abc 里改吧!最后将装配图重生,你会发现a,b,c都变了,爽吧!
对于proe2000i2,可以将abc和一个空文件装配在一个asmble里,同样用merge将abc合到空文件里,再将这个含有abc内容的空文件复制成几分作为parts在装配。
这个方法的优点是只改一个零件,重生成功率高。大伙先拭一下,需要的话我可在做
个简单的鼠标文件给大家。
用map part会更好些by 孤峰醉酒
孤峰醉酒 wrote:
你的问题是没搞清楚skeleton和普通part有什么区别,对吧。
我想补充说明skeleton的一些特性:
1 proe定义了组件或零件的参考对象,其中有一项是skeleton而普通零件不具备这个特性。
2 skeleton具备所有普通零件的特性之外,他还具备以下属性:
a 实体不计质量,计算整个assembly质量时可排除skeleton
b 在Pro/E的BOM表或Pro/PDM的BOM表中可排除skeleton
c 在装配中skeleton永远排在第一位
d 一个装配中只允许一个skeleton
e 生成二维图时可过滤掉skeleton
f 在简化表示中可过滤skeleton
g skeleton模型不可以和装配级的特征如cuts、holes等相互操作。
skeleton是三维设计的核心,是设计意图集中体现,是整个产品的三维规划。没有skeleton免谈top-down.
Homer wrote:
一本书中top-down内容,出版中,7月底面世。
书名:Pro/Engineer Wildfire在企业的实施和应用
第五章 Top-Down 设计 -----------------------------------------------------164
5.1 Master Part -----------------------------------------------------------------------------165
5.1.1 Master Part的原理与步骤 ---------------------------------------165
5.1.2 Master Part实例 --------------------------------------------------166
5.2 焊后加工件的处理 -----------------------------------------------------177
5.2.1 一般规则 -------------------------------------------------------178
5.2.2 焊后处理件的操作实例 -----------------------------------------------179
5.3 Layout -----------------------------------------------------------------------------------189
5.3.1 Layout概述 -------------------------------------------------------190
5.3.2 产生2-D图元 ----------------------------------------------------192
5.3.3 完成Layout的设计 ----------------------------------------------199
5.3.4 Layout的关联(Declare) ---------------------------------------204
5.3.5 参数化Layout---Case Study ---------------------------------------------206
5.4 关系式及其语法 --------------------------------------------------------208
5.4.1 关系式中的数学函数 ------------------------------------------210
5.4.2 关系式中的运算 ---------------------------------------------------------213
5.4.3 关系式中的变量 ---------------------------------------------------------214
5.4.4 关系式中的字符运算 ------------------------------------------215
5.4.5 关系式的格式 --------------------------------------------------217
5.4.6 关系式的排序 ------------------------------------------------------------220
5.5 Skeleton ---------------------------------------------------------------------------------221
5.5.1 Skeleton文件概述 ------------------------------------------------222
5.5.2 Skeleton实例 -----------------------------------------------------225
5.6 定义产品组成 -----------------------------------------------------------232
5.6.1 定义产品组成结构 ------------------------------------------------------232
5.6.2 新建零部件的方法说明 ----------------------------------------234
5.6.3 Unplaced、Package、Include ---------------------------------------------236
5.7 Top-Down中设计数据的传递 -----------------------------------------------------239
5.7.1 数据传递的方法概述 ---------------------------------------------------239
5.7.2 Layout传递 -------------------------------------------------------240
5.7.3 Geometry传递 ----------------------------------------------------253
5.8 参考控制 ----------------------------------------------------------------266
5.8.1 外部参考的产生与消除 ----------------------------------------266
5.8.2 参考控制的设置与处理 ------------------------------------------------269
5.8.3 外部参考的查看 ---------------------------------------------------------273
5.8.4 外部参考练习 --------------------------------------------------275
5.9 互换性设计 -------------------------------------------------------------280
5.9.1 互换性的各种方法 --------------------------------------------280
5.9.2 通过Family Table实现自动替换 -------------------------------281
5.9.3 通过Layout实现自动替换 -------------------------------------282
5.9.4 Interchange ------------------------------------------------------------------285
原帖由 1234cad 于 2002-5-20 23:04 发表
上面的兄弟的帖子在理论上都很有参考性,但都不具体。根据自己的经验,现在我对照一个鼠标的例子来说说关于top-down的具体操作。这个方法对付100个part以内的装配我认为是一个行之有效的法子。
对与一个鼠标 ...
原帖由 davicetang 于 2006-3-15 08:01 发表
补充楼上的:
林清安的新书,全名:<<ro/ENGINRRE Wildfire2.0 零件装配与产品设计>> 里面讲了三种Top-down方式:
1.配合件设计:就是直接在组件里建新零件,或者利用现在有的组件,配合 ...
脭颅脤没脫脡 jeffrey 脫脷 2002-4-18 20:15 路垄卤铆
麓脫脛茫碌脛脤霉脰脨驴脡脪脭驴麓鲁枚脛茫露脭TopDown Design脢脟赂脮赂脮脫脨脣霉脕脣陆芒拢卢虏垄脙禄脫脨脕矛禄谩脝盲脰脨碌脛戮芦脣猫隆拢隆掳碌芦layout脦脪戮玫碌脙脙禄脫脨脢虏脙麓脢碌录脢脫脙麓娄拢卢skeleton潞脙脧帽戮脥脢脟脪禄赂枚脿氓脥路隆掳拢卢脢脟脮芒脩霉碌脛脗冒拢驴Pro/layout脤谩鹿漏脕脣脌脿脣脝鹿陇鲁脤卤脢录脟卤戮碌脛脪禄赂枚脟驴麓贸碌脛2D虏录戮脰鹿陇 ...
jeffrey 发表于 2002-4-18 20:15
从你的贴中可以看出你对TopDown Design是刚刚有所了解,并没有领会其中的精髓。“但layout我觉得没有什么实际用处,skeleton好像就是一个噱头“,是这样的吗?Pro/layout提供了类似工程笔记本的一个强大的2D布局工具 ...
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