iCAx开思网

标题: 【讨论】对TOP DOWN DESIGN的讨论! [打印本页]

作者: stone337    时间: 2002-4-18 12:45
标题: 【讨论】对TOP DOWN DESIGN的讨论!
小弟近日学习top down design中有一些迷惑,这种设计思维确实非常值得学习,我们在设计中也常常用到,但他总结出来变成系统的东西,verygood!但layout我觉得没有什么实际用处,skeleton好像就是一个噱头,各位不要骂我阿!我讲讲一些体会,我不知道用skeleton来设计,和在ASM中建立一个ID面后,建立新实体用copy等方法将新实体的面和ID的面建立联系有什么特别的区别!本人孤陋寡闻,主要想提出一些靶子,让各位高手给我指点一二!请不吝赐教!
作者: jeffrey    时间: 2002-4-18 20:15
从你的贴中可以看出你对TopDown Design是刚刚有所了解,并没有领会其中的精髓。“但layout我觉得没有什么实际用处,skeleton好像就是一个噱头“,是这样的吗?Pro/layout提供了类似工程笔记本的一个强大的2D布局工具,它可以使总工或项目负责人清晰的规划产品的结构级把握全局的设计意图,骨架模型这个功能会是噱头???项目负责人通过骨架可以把项目的3D的布局做出来,大家都往骨架上参考,这样便于项目负责人全局把握产品的外观和总装配。须要强调的是:TopDown Deisng不=Layout+Skeleton,layout及skeleton只是proe提供的TopDown Design环境的所有工具中的2个常用工具而矣!Pro/E中的TopDown Design环境的工具还有MAP零件,主控模型等各种手段来做。
”在ASM中建立一个ID面后,建立新实体用copy等方法将新实体的面和ID的面建立联系有什么特别的区别!”当然有区别,由此可见你对特征间及PART间随意建立父子关系的严重后果不知道。我问你一个简单问题:按你所说:我COPY A PART的某曲面到B PART,现在A PART这个被COPY的实体表面假设是光滑的,我现在再在A的这个被COPY的实体表面上打孔,现在B那张COPY来的面呢,也会出现一个孔面,这不是我想要的,我要的是当时A被COPY的光滑的实体表面而不是有孔的!!这是为什么??真得和你说的一样没区别?!
作者: boby    时间: 2002-4-19 00:25
Top-Down Design包括概念太多了,对于新手来说比较难一下掌握。
总的来说它的设计概念是很好的,但还要看使用者的水平与经验,如果你对Pro/E的建
模逻辑不很熟悉,还是不要急于用Top-Down Design来设计,否则你将为后面的修改付
出沉重的代价。
对于新手来说,建议先了解一下它的一些概念,不要急于应用它来建模。等到熟悉了
Pro/E后再慢慢转入Top-Down Design
Top-Down Design实施过程中的很多实际问题是要靠经验来解决的
  
另外与Top-Down Design相对的一种方法是Bottom-Up, 就是先把Part Model都单独做出来,
然后组装在一起。我觉得先做一下Bottom-UP,然后再Top-Down会好一点,起码在Top-Down的
过程中,你可以利用Bottom-Up中建好的Model。
作者: stone337    时间: 2002-4-19 10:12
haha !jeffrey 兄说的我面红耳赤,不过我脸皮厚,也很感谢你的讲解,随意建立父子关系当然后果严重,但我想你就是在skeleton的面上作一个孔,在你基于骨架建立的part上同样会出现类似的问题,我觉得关键是建立主模型,用来避免外部参考,至于这个主模型是part还是skeleton不是关键的问题,不过上面两位GG的教诲让我很有收获,谢谢!
作者: 孤峰醉酒    时间: 2002-4-19 15:45
哈哈,欢迎大家讨论top-down!!
作者: 孤峰醉酒    时间: 2002-4-19 15:50
stone337 wrote:
haha !jeffrey 兄说的我面红耳赤,不过我脸皮厚,也很感谢你的讲解,随意建立父子关系当然后果严重,但我想你就是在skeleton的面上作一个孔,在你基于骨架建立的part上同样会出现类似的问题,我觉得关键是建立主模型,用来避免外部参考,至于这个主模型是part还是skeleton不是关键的问题,不过上面两位GG的教诲让我很有收获,谢谢!

  
看来你还没有理解jeffrey 兄和boby的教导,不过这个问题是值得讨论的。
作者: 孤峰醉酒    时间: 2002-4-19 16:13
你的问题是没搞清楚skeleton和普通part有什么区别,对吧。
我想补充说明skeleton的一些特性:
1 proe定义了组件或零件的参考对象,其中有一项是skeleton而普通零件不具备这个特性。
2 skeleton具备所有普通零件的特性之外,他还具备以下属性:
  a 实体不计质量,计算整个assembly质量时可排除skeleton
  b 在Pro/E的BOM表或Pro/PDM的BOM表中可排除skeleton
  c 在装配中skeleton永远排在第一位
  d 一个装配中只允许一个skeleton
  e 生成二维图时可过滤掉skeleton
  f 在简化表示中可过滤skeleton
  g skeleton模型不可以和装配级的特征如cuts、holes等相互操作。
skeleton是三维设计的核心,是设计意图集中体现,是整个产品的三维规划。没有skeleton免谈top-down.
作者: stone337    时间: 2002-4-19 16:51
^_^,可惜在我看到的教材中没有这么尖深的东西,希望和各位多多学习!
作者: Homer    时间: 2002-4-19 22:14
看看我做的车,就是top-down, 只要在layout中把主参数的值改变,模型、工程图等等都自动改变。
作者: singleman    时间: 2002-4-20 09:43
楼上的你的车有PRT下载吗?
请斑竹提供些用TOP-DOWN设计的产品供我等菜鸟学习学习啊!
作者: 孤峰醉酒    时间: 2002-4-20 11:01
去荷马技术啊
https://www.hmjs.com/
作者: Homer    时间: 2002-4-21 23:56
正在准备提供模型下载,不过有点牵涉到知识产权
作者: 彭鑫    时间: 2002-4-22 00:18
boby wrote:
Top-Down Design包括概念太多了,对于新手来说比较难一下掌握。
总的来说它的设计概念是很好的,但还要看使用者的水平与经验,如果你对Pro/E的建
模逻辑不很熟悉,还是不要急于用Top-Down Design来设计,否则你将为后面的修改付
出沉重的代价。
对于新手来说,建议先了解一下它的一些概念,不要急于应用它来建模。等到熟悉了
Pro/E后再慢慢转入Top-Down Design
Top-Down Design实施过程中的很多实际问题是要靠经验来解决的
  
另外与Top-Down Design相对的一种方法是Bottom-Up, 就是先把Part Model都单独做出来,
然后组装在一起。我觉得先做一下Bottom-UP,然后再Top-Down会好一点,起码在Top-Down的
过程中,你可以利用Bottom-Up中建好的Model。

  
本人近期也在使用此功能进行设计,它最适合于零部件多的产品,特别是那些装配的产品-我深深的被这个功能所喜爱!会使整个设计更条理化,更清晰。
作者: idesign    时间: 2002-4-22 00:41
TOP- DOWN有他的优点,也有缺点。
  
这主要同设计的思路密切相关的! 修改的思路不一定同设计的思路!
  
基于特征的建模都有这个缺点!
  
作修改的时候必须理顺原设计的思路,复杂的时候也是一件头痛的事情!所以一般人都不愿意修改其他人作的图!因为通常都会发生后续的特征生成有问题!
  
DOWN-TOP PART间的关联少或者没有,修改起来花的功夫会更多,但思路比较清晰!
  
所以最好是少用TOP-DOWN,但也不能不用!
作者: 孤峰醉酒    时间: 2002-4-22 08:38
这的确是个复杂的工程,我现在正研究这些方法,准备采用模块化设计技术,把复杂的设计关系分解,变成简单的关系。就象把复合函数分解成基本函数一样。
作者: idesign    时间: 2002-4-22 11:13
我觉得软件的使用没有什么问题(难度),至少UG是这样!
  
关键是怎么去合理的应用!
  
基于历史的建模方式构建一个实体,绝对是十个人有十种做法! 没有一个统一的公式! 
作者: c-hunter    时间: 2002-4-22 22:05
还有些不明白:
既然是3D草图  为什么一个装配里只有一个“特别的PART”  怎么能表达出多个部装的位置关系
我理解它是个公共的参照 “绝对是十个人有十种做法! 没有一个统一的公式!”   
高手们能否提供一些典型的例子  解释一下模型和功能之间是怎样联系的
作者: yttang    时间: 2002-4-23 07:41
这个和城市规划差不多
作者: 孤峰醉酒    时间: 2002-4-23 08:17
我正在做一个课题,等完成了,让大家指评。
作者: idesign    时间: 2002-4-23 10:23
孤峰醉酒 wrote:
我正在做一个课题,等完成了,让大家指评。

  
日夜期待!
作者: iham    时间: 2002-4-23 16:48
那位大哥能告訴我  何為 top-down design ?????
作者: everspring    时间: 2002-4-24 14:13
TOP DOWN 教程(PDF)
作者: everspring    时间: 2002-4-24 14:14
PDF
作者: 狂吻留香    时间: 2002-4-26 14:31
33703-top-down.r00在下载之后怎么不能打开呢?
作者: happy_ny    时间: 2002-4-28 12:17
everspring wrote:
PDF

to everspring
文件名应为33702-top-down.r00,各位下载时把文件名改为33702-top-down.r00即可。
作者: hbm    时间: 2002-4-29 16:15
我是一个初学者,希望对SKELETON能有一个初略的理解。LAYOUT对于组装件是一个很好的东西,比较符合整体构思到局部细化的过程。但是SKELETON到底是干什么的呢?希望各位高人能举个例子说明一下,在模型树中生成零件和ASM SKELETON,然后在modify零件时控制Reference 为SKELETON有什么意义吗?我试了一下,不用这个Refernce也能生成与孔配合的零件啊!有太多概念上胡涂的东西。我画一个SKELETON part也和画一个零件的过程一样。怎么能起到控制组件结构的作用呢。太搞不清楚了。
作者: shjljg    时间: 2002-5-18 18:01
TOP DOWN,是什么,有书吗。菜了一个。
作者: 孤峰醉酒    时间: 2002-5-20 08:58
正在做的一个产品,曲线只是骨架的一部分,为了清晰显示其余部分隐藏了。
作者: 1234cad    时间: 2002-5-20 23:04
上面的兄弟的帖子在理论上都很有参考性,但都不具体。根据自己的经验,现在我对照一个鼠标的例子来说说关于top-down的具体操作。这个方法对付100个part以内的装配我认为是一个行之有效的法子。
    对与一个鼠标,我们都希望这样做:先画出它的大概形状,然后从它上面切出上盖,下盖,按键等,接着对他们shell,添内部结构,最后将它们装起来就成了完整的产品图。如
  
果在装配图中part之间相互引应用参考的(如面拷贝)的话,逻辑关系和父子关系很容易混乱,改图更新很容易失败,我曾为此而极度痛过,但现在我们不愁了,我发现这样做非常好(针对proe2001):
     1)建一个鼠标的大概模型,定好分型线和按键位,取名为abc。
     2)开一个新part档,然后insert-shared data-merge from other model,调入abc,可以看到此part 的第一个特征是external merge id 。将此文件取名为上盖a。
     3)将a复制到下盖b和案件c。
     4)开一个asmble新档,分别装入a,b,c.
     5) 水到渠成,我们可以对a,b,c但独进行草作了,该砍的砍,该添的添。直到over.
  
     6)如果最后你发现分型面不好看,或者按键线要挪点距离,那就在abc 里改吧!最后将装配图重生,你会发现a,b,c都变了,爽吧!
     对于proe2000i2,可以将abc和一个空文件装配在一个asmble里,同样用merge将abc合到空文件里,再将这个含有abc内容的空文件复制成几分作为parts在装配。
      这个方法的优点是只改一个零件,重生成功率高。大伙先拭一下,需要的话我可在做
  
个简单的鼠标文件给大家。
      
  
用map part会更好些 by 孤峰醉酒
作者: 独行客    时间: 2002-5-21 08:57
这位老兄做得很好呀不知用主控零件的办法和用配置图草绘结构做各有什么优缺点。
作者: 1234cad    时间: 2002-5-21 10:15
我想主控零件的方法对一些单一外形的产品是很有用的,像家电和一些小型消费内电子产品,但对大型的装配
可能有点了不从心,用layout可能会好一点。前者是车间主任,后者是总工程师。
      这两天在proe 版拼音拚得手软,只弄了2分,比挣钱还难,什么时候采购8分去catia看贴阿!慷慨点吧,帮主。
作者: sheng    时间: 2002-7-12 14:26
大家讨论这么多,各说各的。
我认为:主控零件的方法对一些零件不多(不管外形是不是复杂)的产品是很有用的,像小家电和电话机,音响产品,玩具等一些小型消费电子产品,但对大型的设备如机械设备,尽量用layout加SKELETON。都用TOP-DOWN的方法。确定了ID 线,面后,用COPY/几何COPY/合并/相减等方法去DESIGN零件如卡门,卡钮,按钮,WINDOW DISPLAY,电池门等。
关键的地方是主控PART是不是真实PART(如面壳可不可做主控PART),如不是则和SKELETON一样.
作者: happy_ny    时间: 2002-12-30 09:52
1234cad wrote:
上面的兄弟的帖子在理论上都很有参考性,但都不具体。根据自己的经验,现在我对照一个鼠标的例子来说说关于top-down的具体操作。这个方法对付100个part以内的装配我认为是一个行之有效的法子。  
    对与一个鼠标,我们都希望这样做:先画出它的大概形状,然后从它上面切出上盖,下盖,按键等,接着对他们shell,添内部结构,最后将它们装起来就成了完整的产品图。如  
  
  果在装配图中part之间相互引应用参考的(如面拷贝)的话,逻辑关系和父子关系很容易混乱,改图更新很容易失败,我曾为此而极度痛过,但现在我们不愁了,我发现这样做非常好(针对proe2001):  
     1)建一个鼠标的大概模型,定好分型线和按键位,取名为abc。  
     2)开一个新part档,然后insert-shared data-merge from other model,调入abc,可以看到此part 的第一个特征是external merge id 。将此文件取名为上盖a。  
     3)将a复制到下盖b和案件c。  
     4)开一个asmble新档,分别装入a,b,c.  
     5) 水到渠成,我们可以对a,b,c但独进行草作了,该砍的砍,该添的添。直到over.  
  
     6)如果最后你发现分型面不好看,或者按键线要挪点距离,那就在abc 里改吧!最后将装配图重生,你会发现a,b,c都变了,爽吧!  
     对于proe2000i2,可以将abc和一个空文件装配在一个asmble里,同样用merge将abc合到空文件里,再将这个含有abc内容的空文件复制成几分作为parts在装配。  
      这个方法的优点是只改一个零件,重生成功率高。大伙先拭一下,需要的话我可在做  
  
  个简单的鼠标文件给大家。  
      
  
  用map part会更好些 by 孤峰醉酒

请问map part是什么,菜单在哪?那位高手指点一下。
作者: happy_ny    时间: 2002-12-31 10:49

作者: ldwangsulan    时间: 2003-5-25 22:28
我怎么下载不了
作者: ldwangsulan    时间: 2003-5-25 22:29
  楼上的兄弟能否把资料发给我.
  
ldwsl@163.com
  
Thanks
作者: ldwangsulan    时间: 2003-6-18 13:48
有没有中文的教材啊.
作者: bdsword    时间: 2003-6-18 16:08
学习中... 多谢
作者: lrdyye    时间: 2003-6-18 18:23
ding ,强烈想知道哪里有top-down design的中文资料!
作者: Homer    时间: 2003-6-18 21:09
一本书中top-down内容,出版中,7月底面世。
  
书名:Pro/Engineer Wildfire在企业的实施和应用
  
第五章 Top-Down 设计 -----------------------------------------------------164
  
5.1 Master Part -----------------------------------------------------------------------------165
  
5.1.1 Master Part的原理与步骤 ---------------------------------------165
  
5.1.2 Master Part实例 --------------------------------------------------166
  
5.2 焊后加工件的处理 -----------------------------------------------------177
  
5.2.1 一般规则 -------------------------------------------------------178
  
5.2.2 焊后处理件的操作实例 -----------------------------------------------179
  
5.3 Layout -----------------------------------------------------------------------------------189
  
5.3.1 Layout概述 -------------------------------------------------------190
  
5.3.2 产生2-D图元 ----------------------------------------------------192
  
5.3.3 完成Layout的设计 ----------------------------------------------199
  
5.3.4 Layout的关联(Declare) ---------------------------------------204
  
5.3.5 参数化Layout---Case Study ---------------------------------------------206
  
5.4 关系式及其语法 --------------------------------------------------------208
  
5.4.1 关系式中的数学函数 ------------------------------------------210
  
5.4.2 关系式中的运算 ---------------------------------------------------------213
  
5.4.3 关系式中的变量 ---------------------------------------------------------214
  
5.4.4 关系式中的字符运算 ------------------------------------------215
  
5.4.5 关系式的格式 --------------------------------------------------217
  
5.4.6 关系式的排序 ------------------------------------------------------------220
  
5.5 Skeleton ---------------------------------------------------------------------------------221
  
5.5.1 Skeleton文件概述 ------------------------------------------------222
  
5.5.2 Skeleton实例 -----------------------------------------------------225
  
5.6 定义产品组成 -----------------------------------------------------------232
  
5.6.1 定义产品组成结构 ------------------------------------------------------232
  
5.6.2 新建零部件的方法说明 ----------------------------------------234
  
5.6.3 Unplaced、Package、Include ---------------------------------------------236
  
5.7 Top-Down中设计数据的传递 -----------------------------------------------------239
  
5.7.1 数据传递的方法概述 ---------------------------------------------------239
  
5.7.2 Layout传递 -------------------------------------------------------240
  
5.7.3 Geometry传递 ----------------------------------------------------253
  
5.8 参考控制 ----------------------------------------------------------------266
  
5.8.1 外部参考的产生与消除 ----------------------------------------266
  
5.8.2 参考控制的设置与处理 ------------------------------------------------269
  
5.8.3 外部参考的查看 ---------------------------------------------------------273
  
5.8.4 外部参考练习 --------------------------------------------------275
  
5.9 互换性设计 -------------------------------------------------------------280
  
5.9.1 互换性的各种方法 --------------------------------------------280
  
5.9.2 通过Family Table实现自动替换 -------------------------------281
  
5.9.3 通过Layout实现自动替换 -------------------------------------282
  
5.9.4 Interchange ------------------------------------------------------------------285
作者: hank    时间: 2003-9-10 11:14
楼上的哥们儿,
现在怎么样了。
有没有好消息。
作者: ideas    时间: 2003-9-10 17:33
这本书挺诱人的
作者: sky2000    时间: 2004-1-11 16:01
第一次来这个论坛,真是不错,高,实在是高!!!
作者: sky2000    时间: 2004-1-18 11:21
那个pdf资料,我下不了啊,谁给我一个网址去下啊。
我的QQ10890809。急需!!!!
作者: kyo1820    时间: 2004-2-19 13:51
hao东西!
作者: 风之絮    时间: 2004-3-9 20:30
Homer:
一本书中top-down内容,出版中,7月底面世。  
请问是什么出版社出版的呀,好像很难找到似的?
那么一本诱惑力强的书
作者: qyfisjohnny    时间: 2004-3-9 23:01
我的一点心得:骨架可以根据自己的需求,决定是否调入内存,对于大型装配件,可以提高运算速度;另外主参照如果是通过点云或者是大量三角面组成的,如果用merge会死的很难看。。。。
作者: gwha1    时间: 2004-7-23 11:56
二楼兄弟和楼上兄弟说的有理,要合理运用主控模型!
作者: zxg220    时间: 2005-4-14 16:40
哪位大哥有top-down design的教程(急),上面那pdf资料下不了
mail:zxg206802@sohu.com
作者: 无量佛    时间: 2005-4-14 22:09
TopDown Design的培训书的part
作者: kenjiang    时间: 2005-4-18 23:36
顶!论坛应该多发一点这样的贴,搞活一下学习气氛!
衷心谢谢楼主!
作者: assiduoussi    时间: 2005-4-20 15:34
天,你们好强啊!
正在毕业设计中,要求PRO/E建模,觉得她比UG难用多了,现在居然还有这么复杂的东东,我的工作是结构设计,要把PRO/E学好要多久啊?
作者: cyyz100    时间: 2005-5-7 11:34
哪位大哥有這方面教程和資料啊!!可以拿出來分享一下嗎?我正在學習這 種設計思想,苦於沒人只點,也沒有教程啊!!
作者: kdmsw    时间: 2005-5-7 13:10
檔案無法下載
作者: ylson_12345    时间: 2005-5-9 15:03
急!!!!下载不了呀!!!
请指点一下。
作者: sysin    时间: 2005-5-9 15:44
孤峰醉酒 wrote:
你的问题是没搞清楚skeleton和普通part有什么区别,对吧。  
  我想补充说明skeleton的一些特性:  
  1 proe定义了组件或零件的参考对象,其中有一项是skeleton而普通零件不具备这个特性。  
  2 skeleton具备所有普通零件的特性之外,他还具备以下属性:  
    a 实体不计质量,计算整个assembly质量时可排除skeleton  
    b 在Pro/E的BOM表或Pro/PDM的BOM表中可排除skeleton  
    c 在装配中skeleton永远排在第一位  
    d 一个装配中只允许一个skeleton  
    e 生成二维图时可过滤掉skeleton  
    f 在简化表示中可过滤skeleton  
    g skeleton模型不可以和装配级的特征如cuts、holes等相互操作。  
  skeleton是三维设计的核心,是设计意图集中体现,是整个产品的三维规划。没有skeleton免谈top-down.

  
TMD,精髓全讓你說出來了.......,這些我也知道可是說不了這麼好...
作者: gentos    时间: 2005-5-27 20:18
大家好,首先说大家讨论的都有一定的道理,但难免有些泛泛而谈和华众取宠之谈, 最近遇到一位贵人,他对PROE的那份热情和执着,不禁感动了我.让从来不把PROE放在心上,而是看重真实技术的我不仅有些惭愧. 业精于勤而荒于嬉.所以我把我对PROE中所谓的TOP_DOWN 的认识呈现给大家.作为我对执着于PROE的人们的衷心的祝愿.也请高手不吝赐教.
  我认为现在比较实用的TOP_DOWN 的方法有两种: 主控零件式,骨架式.
首先说主控零件式比较适合于结构相对简单的机壳类的消费性电子产品.他的大体思想是:1, 建立一个整体的涵盖所有特征和意图的PRT文件.参数公司习惯叫他为START.PRT,相当于骨架式中的骨架文件. 2,然后建立一个新的零件.3建立一个零件 但要空特征.3, 利用COMPONENT/ ADV ULT/MERGE 将START.PRT和 3中的零件MERGE.4,将MERGE 后的3中了零件反复另存为其他相应的装配零件.5,在各个零件中以START.PRT中的特征为基准作出其他相应的零件.6.用DEFAUT 方式把完成的各个零件装入到1中所建的装配图中. GET A FEEL FROM MODIFITION ON THE START.PRT  
在说骨架式的设计. 比较复杂但很巧妙.他的思想在与将骨架零件分给每一个设计参与者.但整体的更改又可以反映到最底的每个单位. 对与轻工业产品建议不用.如果有兴趣,我门可以继续讨论.时间有限,暂时聊到此.
作者: wojiban    时间: 2005-5-28 16:59
这本书我早就买了啊
  
Homer wrote:
一本书中top-down内容,出版中,7月底面世。  
  
  书名:Pro/Engineer Wildfire在企业的实施和应用  
  
  第五章 Top-Down 设计 -----------------------------------------------------164  
  
  5.1 Master Part -----------------------------------------------------------------------------165  
  
  5.1.1 Master Part的原理与步骤 ---------------------------------------165  
  
  5.1.2 Master Part实例 --------------------------------------------------166  
  
  5.2 焊后加工件的处理 -----------------------------------------------------177  
  
  5.2.1 一般规则 -------------------------------------------------------178  
  
  5.2.2 焊后处理件的操作实例 -----------------------------------------------179  
  
  5.3 Layout -----------------------------------------------------------------------------------189  
  
  5.3.1 Layout概述 -------------------------------------------------------190  
  
  5.3.2 产生2-D图元 ----------------------------------------------------192  
  
  5.3.3 完成Layout的设计 ----------------------------------------------199  
  
  5.3.4 Layout的关联(Declare) ---------------------------------------204  
  
  5.3.5 参数化Layout---Case Study ---------------------------------------------206  
  
  5.4 关系式及其语法 --------------------------------------------------------208  
  
  5.4.1 关系式中的数学函数 ------------------------------------------210  
  
  5.4.2 关系式中的运算 ---------------------------------------------------------213  
  
  5.4.3 关系式中的变量 ---------------------------------------------------------214  
  
  5.4.4 关系式中的字符运算 ------------------------------------------215  
  
  5.4.5 关系式的格式 --------------------------------------------------217  
  
  5.4.6 关系式的排序 ------------------------------------------------------------220  
  
  5.5 Skeleton ---------------------------------------------------------------------------------221  
  
  5.5.1 Skeleton文件概述 ------------------------------------------------222  
  
  5.5.2 Skeleton实例 -----------------------------------------------------225  
  
  5.6 定义产品组成 -----------------------------------------------------------232  
  
  5.6.1 定义产品组成结构 ------------------------------------------------------232  
  
  5.6.2 新建零部件的方法说明 ----------------------------------------234  
  
  5.6.3 Unplaced、Package、Include ---------------------------------------------236  
  
  5.7 Top-Down中设计数据的传递 -----------------------------------------------------239  
  
  5.7.1 数据传递的方法概述 ---------------------------------------------------239  
  
  5.7.2 Layout传递 -------------------------------------------------------240  
  
  5.7.3 Geometry传递 ----------------------------------------------------253  
  
  5.8 参考控制 ----------------------------------------------------------------266  
  
  5.8.1 外部参考的产生与消除 ----------------------------------------266  
  
  5.8.2 参考控制的设置与处理 ------------------------------------------------269  
  
  5.8.3 外部参考的查看 ---------------------------------------------------------273  
  
  5.8.4 外部参考练习 --------------------------------------------------275  
  
  5.9 互换性设计 -------------------------------------------------------------280  
  
  5.9.1 互换性的各种方法 --------------------------------------------280  
  
  5.9.2 通过Family Table实现自动替换 -------------------------------281  
  
  5.9.3 通过Layout实现自动替换 -------------------------------------282  
  
  5.9.4 Interchange ------------------------------------------------------------------285

作者: i_sam    时间: 2005-6-1 09:00
楼上兄台,在哪买的,我很急需,能否共享一下?我的E-MAIL:daivy_hdy@163.com       不胜感激啊!
作者: zhengweijun    时间: 2005-6-5 06:50
我下载不了,谁能给我发个top-down教程,
zhenweijun@sohu.com
谢谢!
作者: hbxtcb    时间: 2005-11-8 13:01
赞一个。。。
作者: lgh_gd    时间: 2006-2-22 17:40
标题:
顶顶
作者: lgh_gd    时间: 2006-2-22 17:43
第一次来这个论坛,真是不错,高,实在是高!!!
作者: zhouwd    时间: 2006-3-15 15:04
大家可去参考一下林清安的《产品的装配与设计》,上面有关几种设计方式讲得很清楚了
作者: davicetang    时间: 2006-3-15 16:01
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: jandy ruan    时间: 2006-3-15 19:15
原帖由 1234cad 于 2002-5-20 23:04 发表
上面的兄弟的帖子在理论上都很有参考性,但都不具体。根据自己的经验,现在我对照一个鼠标的例子来说说关于top-down的具体操作。这个方法对付100个part以内的装配我认为是一个行之有效的法子。
    对与一个鼠标 ...



其实,你的就叫UP-DOWN DESGIN
作者: cowrie    时间: 2006-3-17 22:24
原帖由 davicetang 于 2006-3-15 08:01 发表
补充楼上的:
     林清安的新书,全名:<<ro/ENGINRRE Wildfire2.0 零件装配与产品设计>>  里面讲了三种Top-down方式:
1.配合件设计:就是直接在组件里建新零件,或者利用现在有的组件,配合 ...



光碟我倒是在網:上找到,可是光碟都是英文版。不是很懂,英語水平太差了
如有:TOP—DOWN資料請
作者: hbl__oo9    时间: 2006-3-21 12:03
标题: TOP-DOWN群
QQ群:16002895,便于大家方便学习,本人新建了一个主题为"TOP-DOWN"技术群,大家快点加进来一起学习,共同进步呀!
作者: gdgngf    时间: 2006-3-22 16:56
我以前没学过PROE,TOP-DOWN设计,,但是,设计思路也是自顶向下的。。。有了这软件变快了,,变轻松了,不过变更正有些东西老出错!!!
作者: 晴空新手    时间: 2006-3-22 18:28
刚刚接触顶顶
作者: gwha1    时间: 2006-3-22 21:04
顶上去
作者: andrew_li    时间: 2006-4-12 09:22
好资料!
顶!
作者: oliter    时间: 2006-4-13 12:55
各位再接再力啊,我也被这样的事给搞蒙啦!哪 里有这样的书给指点下就好啦!
作者: hijack911    时间: 2006-5-25 10:02
這貼還不錯, 頂起來
作者: ttbbs    时间: 2006-10-8 13:38
怎么没有看到下在的地方啊
?
\
作者: chuyi    时间: 2006-10-12 18:53
正在学这个
作者: littleqa    时间: 2006-12-14 22:20
我頂
作者: 潜龙1    时间: 2007-2-28 21:00
正在學習中,有心得大家分享,這才能讓大家有所進步,大家進步社會才會進步
作者: thermos-1981    时间: 2007-4-1 13:16
好東西,太落後了,才知道
作者: longzhi2356    时间: 2007-6-7 09:54
学习下啊
看看
作者: qy97nb    时间: 2007-6-10 10:33
不能下载啊
作者: mark_ding    时间: 2007-6-22 23:53
ganxie
作者: fn001cn    时间: 2008-1-28 23:50
十分感谢,需要这个,学习一下!!!!
作者: 脛忙脣庐潞庐路    时间: 2008-2-1 14:51
脭颅脤没脫脡 jeffrey 脫脷 2002-4-18 20:15 路垄卤铆
麓脫脛茫碌脛脤霉脰脨驴脡脪脭驴麓鲁枚脛茫露脭TopDown Design脢脟赂脮赂脮脫脨脣霉脕脣陆芒拢卢虏垄脙禄脫脨脕矛禄谩脝盲脰脨碌脛戮芦脣猫隆拢隆掳碌芦layout脦脪戮玫碌脙脙禄脫脨脢虏脙麓脢碌录脢脫脙麓娄拢卢skeleton潞脙脧帽戮脥脢脟脪禄赂枚脿氓脥路隆掳拢卢脢脟脮芒脩霉碌脛脗冒拢驴Pro/layout脤谩鹿漏脕脣脌脿脣脝鹿陇鲁脤卤脢录脟卤戮碌脛脪禄赂枚脟驴麓贸碌脛2D虏录戮脰鹿陇 ...


脦脪脫脨戮颅鲁拢脜枚碌陆脮芒赂枚脦脢脤芒,驴麓脌麓禄鹿脢脟脪陋潞脙潞脙脩搂脩搂TOPDOWN
作者: 801215    时间: 2008-2-1 16:58
艗W脕鈥
作者: jxcctv    时间: 2008-11-16 20:28
因給新手翻帖,看到這帖里有這么多老大討論 top-down design. 呵呵, 曾經孤峰也在這里混过!哈哈, 老大和孤峰都是高手.
很遺憾! 現在学設計的不知是怎么学的, 到現在还有這么多人不会 top-down design, 他們初学時都学的什么概念呢? 是不是走錯了方向,或是有別的原因?

記得1999年我剛学proe時,还是proe 19版 for dos版本, 設計的第一个產品就是用的top-down design概念, 當然ID不是我做的,拿別人的做好的ASM,只做結构設計. 做ID的是香港人,PROE高高手, 至此, 我学习的就是他的概念. 受益非淺! 我是幸运的, 可以从高手那里学到許多東西! 回想起來还真是太幸运了! 感謝他!
作者: richard.xkz    时间: 2009-7-31 17:09
真羡慕那些能从高手那里获益的人,现在年月不好学啊
作者: richard.xkz    时间: 2009-7-31 17:10
我用pro/e三年了,现在才想起来要学skeleton,master,真是 汗颜啊
作者: gzqin    时间: 2009-9-1 07:03
TOP_Down Design   确实不好理解,不过建模思想确实很好。建立骨架模型后,为了不发生干涉,共享数据里面应该如何设计?
作者: w77y11q    时间: 2009-9-1 13:26
在其它地方找的资料,是一个具体的实例
作者: titany    时间: 2011-6-1 17:16
jeffrey 发表于 2002-4-18 20:15
从你的贴中可以看出你对TopDown Design是刚刚有所了解,并没有领会其中的精髓。“但layout我觉得没有什么实际用处,skeleton好像就是一个噱头“,是这样的吗?Pro/layout提供了类似工程笔记本的一个强大的2D布局工具 ...


复制面也是topdown的一个手段嘛,为何不用呢?
你想复制的面没孔,那就在"复制面"里把孔"填充"掉啊.




欢迎光临 iCAx开思网 (https://www.icax.org/) Powered by Discuz! X3.3