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标题: 【求助】请问要达到这种效果怎么做啊? [打印本页]

作者: stardragon    时间: 2002-11-28 16:35
标题: 【求助】请问要达到这种效果怎么做啊?
请问要达到这种效果怎么做啊?是调材质还是灯光呢?
作者: mksdesigner    时间: 2002-11-29 03:18
主要是材質
反光的高光區要調一下
不過現實產品 這樣的反射不很自然
作者: daniel_pan    时间: 2002-11-29 22:55
mksdesigner wrote:
不過現實產品 這樣的反射不很自然

  
是啊,感觉面有褶皱似的 ::?
作者: mksdesigner    时间: 2002-11-30 13:56
https://www.secondreality.ch/
一個可以了解cg render金屬材質通則的網站
在tutorial裡面
作者: stardragon    时间: 2002-12-3 11:54
谢谢,我去看看
作者: mksdesigner    时间: 2002-12-3 23:14
那畢竟只是通則 看不懂無妨
金屬質感很多是需要反光板和材質操作
參考一下
  
該板有很多相關的資訊可以使用查詢功能找找
https://bbs.billwang.net/cgi-bin/forum/topic_show.cgi?id=139529&h=1#1512089
https://bbs.billwang.net/cgi-bin/forum/topic_show.cgi?id=120696&h=1#1452315
  
這裡設計資源也許沒有那裡(BILLWANG)豐富 不過手ID之託 我在這裡一定知無不言
大家有ALIAS問題 不一定因為我引借他板 就不在這裡發言
期待大家在此多交流
作者: stardragon    时间: 2002-12-4 15:45
非常感谢阿木,只是我刚开始做渲染图,主要是做汽车方面的,请问反射板要怎么做?我只知道在旁边加一个45度的反射板,具体材质怎么加,我还不清楚,麻烦不吝赐教。
作者: mksdesigner    时间: 2002-12-5 00:42
反射板無他 不過是方狀或是帶狀的板子
目的是讓材質反射出high light
所以 你只要準備白色或灰色的板子
當然 你的軟件能讓他自發光也不錯 不過要在控制中
把這些板子(看情況 可能不只一塊)
放在攝影機反射角會經過的路線上
反光板的光條 自然會出現在金主或是玻璃這種高反光的材質上面
如此而已 有問題可以繼續問 有解釋不清的地方影其他朋友補充
作者: stardragon    时间: 2002-12-5 10:11
谢谢,我试着做了一下,效果出来了,不过我遇到一个问题,就是我把前视图的效果调好了,后视图的不行,我把后视图调好了,前视图的又不行了,后来我干脆另寸一个,一个前一个后。不过有这么麻烦吗,还是我的方法不对?还有我加了一个camera,可关掉了那个视图窗口就再有也打不开了,请问怎么可以同时看到两个camera的窗口啊?
作者: mksdesigner    时间: 2002-12-7 02:44
alias應該無法同時看兩個視窗的不同攝影機
(不好意思 雖然基礎 不過真的沒試過)
不過 要同時讓兩個攝影機在同一燈光景下展現效果不容易
往往只能打光均勻 減少影子(比方製作動畫之類)
要做到同時有漂亮反光很難
職業攝影師也是換角要移景的
不過看你的情況 反光板要用到很誇張的漂亮
對金屬來說 往往只有電鍍的亮度反光度比較有必要
作者: stardragon    时间: 2002-12-7 09:31
谢谢木兄的指导,两个视窗的不同摄影机是这样的吗?
作者: stardragon    时间: 2002-12-7 09:32
还有个问题,木兄请看,这里为什么不光滑呀。本来是圆的,怎么变成多边形了?
作者: 阿锋    时间: 2002-12-7 10:33
    这因为你的渲柒设置不对
  
    选择该物体,在windows\information\render stats面板中,把minimum subdiy和maximum subdiy两个参数的值改大,比如改为12和24.这两个参数定义render的分段数,分得越多越光滑,对长曲面效果显著。不过若是直面或小面就没就没有必要了,要增加渲柒时间的。
  
    新手上路,请各位高手多多指教。
作者: ryon    时间: 2002-12-7 17:15
阿锋 wrote:
     这因为你的渲柒设置不对  
   
      选择该物体,在windows\information\render stats面板中,把minimum subdiy和maximum subdiy两个参数的值改大,比如改为12和24.这两个参数定义render的分段数,分得越多越光滑,对长曲面效果显著。不过若是直面或小面就没就没有必要了,要增加渲柒时间的。  
   
      新手上路,请各位高手多多指教。

minimum subdiy和maximum subdiy的数值好象只能是2的指数。。。
作者: stardragon    时间: 2002-12-9 11:50
谢谢楼上的
作者: 阿锋    时间: 2002-12-9 15:05
minimum subdiy只能是2的指数?
  
不知那位朋友用的是哪个版本?我用的9.6版,确实,要先把render/globals/global quality parameters/revert to v9.0 tessellate设为"on"时,minimum subdiy参数才能更改,不过不只是2 的指数,只要不大于128都可以。
作者: stardragon    时间: 2002-12-9 15:20
是在这里吗?那Quality Type这一项一般选什么,是PER OBJECT还是GLOBAL?
作者: randyID    时间: 2002-12-10 01:54
I do some summary...
  
there is couple of ways to achieve this...
  
1, this is original..
作者: randyID    时间: 2002-12-10 01:54
2 render
作者: randyID    时间: 2002-12-10 01:54
3 add more curve
作者: randyID    时间: 2002-12-10 01:55
4 render of it
作者: randyID    时间: 2002-12-10 01:55
5 change anti Alias Level...
作者: randyID    时间: 2002-12-10 01:56
6 render of it
作者: randyID    时间: 2002-12-10 01:57
7 it's 阿锋's way, and should be the best way!
  
不知那位朋友用的是哪个版本?我用的9.6版,确实,要先把render/globals/global quality parameters/revert to v9.0 tessellate设为"on"时,minimum subdiy参数才能更改,不过不只是2 的指数,只要不大于128都可以
作者: randyID    时间: 2002-12-10 01:57
8 turn default (2,4) to higher value...
作者: randyID    时间: 2002-12-10 01:58
9
作者: randyID    时间: 2002-12-10 01:59
Per Object is define single object.
  
Global is define everything at once.
  
if I said it wrong, please correct me, ( I have not use Alias for a while, might be I forget something...)
作者: stardragon    时间: 2002-12-10 15:58
randyID wrote:
Per Object is define single object.  
  
  Global is define everything at once.  
  
  if I said it wrong, please correct me, ( I have not use Alias for a while, might be I forget something...)

::y非常感谢,我觉得还是用V90比较方便一点,这个问题我基本解决了。




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