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标题: 油鸡如果是把刀,我怎么感觉总不够锋利? [打印本页]

作者: tsp_520    时间: 2013-10-22 19:39
标题: 油鸡如果是把刀,我怎么感觉总不够锋利?
用油鸡也有几年了,用起来总不能得心应手{:soso_e115:},附件是STP格式。

像其他软件比如,PROE,就像把锋利的匕手,做一些常用的特征是手到擒来,又快有好,比如如下特征,高手有什么办法快速实现,这个图是我随便画的,意在说明效果,实际中对于周圈复杂的曲面一样能顺利偏置一个槽。
作者: yzy539    时间: 2013-10-22 19:49
你完全可以以同PRO/E同样的步骤在NX完成,你的疑惑是什么呢?
作者: tsp_520    时间: 2013-10-22 20:54
UG如何做的
作者: yzy539    时间: 2013-10-23 00:00
本帖最后由 yzy539 于 2013-10-23 00:03 编辑

个人做法探讨,如有错误,请指教,多谢
[attach]1184238[/attach][attach]1184239[/attach]
作者: yzy539    时间: 2013-10-23 00:07
其实主要是各个软件的设计思路总有不同,能够实现的具体命令也不同,所以我想我们就可能要用不同的思路,不同的命令寻求最终的结果,这个例题,我会提前偏置一个片体,来作为拉伸沟槽深度的参考,或者,通过该片体分割实体,然后偏置面得到沟槽效果,就是后面多了合并的动作,毕竟NX没有同PRO/E一样的OFFSET命令。
作者: tsp_520    时间: 2013-10-23 23:00
还是感谢上面的兄弟,用拉伸是有很大片面性的,工作中很多产品四周是曲面,是无法拉伸的,不过在这个例子是最好的
作者: 73946    时间: 2013-10-30 10:27
!!!!!!!!!!!!!!11
作者: 凯了个撒    时间: 2013-11-1 11:26
我晕,这个在UG里只需选择相交曲线拉伸就行了啊。一步完成。顶多需要替换一下面(UG里的替换面不要太简单!)。
proe里不能拉伸空间曲线。ug里可以随便拉。


作者: 夏若影    时间: 2013-11-1 15:25
凯了个撒 发表于 2013-11-1 11:26
我晕,这个在UG里只需选择相交曲线拉伸就行了啊。一步完成。顶多需要替换一下面(UG里的替换面不要太简单! ...

嗯!是的!直接拉伸边缘,偏置出来在求差就搞定了呀!
作者: 神偷    时间: 2013-11-1 16:42
夏若影 发表于 2013-11-1 15:25
嗯!是的!直接拉伸边缘,偏置出来在求差就搞定了呀!

嘿嘿,动手就知道简单与否,回答问题的时候,能够先测试,可能才能帮助到别人,空间线拉伸偏置,偏置是由拉申出来的面长厚度,其底面顶部面就完全不是想要的,稍微复杂替代起来不是那么简单的。而且NX里对于有面是重叠情形的布尔减料运算失败几率是很高的,为了避免减料操作失败,你如果两边偏置,这样后续又带来了替代面的难度,说起来简单,做做就知道有多麻烦,楼主这个范例是比较规则的,即使如此规则的情况下,楼上两位要不动手试试按照你们的做法可行否?
作者: 神偷    时间: 2013-11-1 16:51
本帖最后由 神偷 于 2013-11-1 16:57 编辑

会用NX,谁不知道拉伸怎么用,但是按照楼上两位同仁的做法结果如下:
按照楼上两位说的直接利用相交边拉升,可预期的是减后的沟顶部面和底部面不规则,不可预期的是减料后出现小碎面
作者: tsp_520    时间: 2013-11-3 09:19
神偷 发表于 2013-11-1 16:51
会用NX,谁不知道拉伸怎么用,但是按照楼上两位同仁的做法结果如下:
按照楼上两位说的直接利用相交边拉升 ...

其实只要侧面不是直面,比如是弧面,用拉伸就不行了

作者: 凯了个撒    时间: 2013-11-4 08:32
本帖最后由 凯了个撒 于 2013-11-4 09:36 编辑
神偷 发表于 2013-11-1 16:42
嘿嘿,动手就知道简单与否,回答问题的时候,能够先测试,可能才能帮助到别人,空间线拉伸偏置,偏置是由 ...

你怎么知道我没动手。。。我不是说了替换面了吗?但是UG的替换面方便到死。只需要4步替换,操作时间有10秒吗?
据我的感觉就这个例子而言,UG的总操作时间比proe只短不长。因为proe首先要一个一个的选面,而且还要做草图……UG拉伸曲线的选择是一步完成。替换面也只有选面的动作。
而且Proe的offset难道失败率就不高吗?而且一旦报错就基本没办法完成。比UG的方法死板多了。

另外提醒一下,UG里为了选择方便,可以先替换面最后再做布尔减。总之做完后的模型肯定是标准的。而且是参数化的。

从proe转UG最难的地方就是思维僵化。不善于利用直接建模。总认为直接建模是“非参”难以修改的。其实有经验的情况下直接建模除了增加了步骤和运算量以外,在修改模型时极少出现问题。这一点在UG8增加了草图映射功能后,尤为强大。


作者: 4xiangls    时间: 2013-11-4 10:45
呵呵,这类问题SW也存在!最直观的做法也只有等距拉伸再拔模了两步走了,在PROE里确实是一步可以完成!




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