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标题: 原创 参赛作品magnetic aircraft(磁动力飞行器)完全设计教程 更新完毕 [打印本页]

作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:28
标题: 原创 参赛作品magnetic aircraft(磁动力飞行器)完全设计教程 更新完毕
首先祝大家国庆快乐~大家辛苦啦
本应该国庆前就发的,自己偷懒休息了下,感谢大家的支持,
下面就作品来说下一份完整的设计是怎么完成的。

首先这里是参赛设计,和一般的设计可以略有不同,那么设计所需要包含的内容主要有四个,
1 设计内容  这个是第一步,也是不可缺少的一步。
2 设计草图或者手绘,即使比赛一般都不要求,但这是一个标准动作,应该是在上机前完成。
3 模型建立
4 效果渲染,最后整理说明文字和效果图。
经过4个步骤,一份完整的设计就完成了。
下面就按照这个流程来说说

对应原作品地址 https://www.icax.org/434217p1p1

上一阶段作品地址 https://www.icax.org/426680p1p1
上一阶段作品教程地址 https://www.icax.org/428665p1

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-2 01:48 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:28
首先来说设计方案。
做产品设计的相信都不会陌生了,一个东西在设计前首先要立案,不管是山寨还是什么,都有这个步骤。
比如电子产品,有的是根据已经有的板子方案来立案,有的是根据老的产品做改进来立案,有的是开发新产品。
不管是哪一种,都是需要在开始设计前把一些目标尽可能详细的表示出来。就拿时下流行的山寨手机来说,这个方案大部分由主板商做好了,大部分的功能都确定了,制造厂家只需要按照功能要求套个壳,选择适当的用户群体和渠道就好。
案子一旦决定,基本是不会变了,绝对不可能边设计边做产品再去边修改。一切后面的活动都是为了要满足这个方案的所有目标。一般来说最后的产品只可能比原先案子的要求低,很少有超要求的。

这里要强调的就是这个,立案的重要性。特别对于没有真正参加工作的学生爱好者来说,很多人忽视了这一点的重要性。以前我画画的时候也喜欢提笔就画,想到哪画到哪,最后越来越觉得不对,然后修改的就特别多,最糟糕的是最后画出来的东西和开始想象的总是不一样。这就是没有框架的结果,没有底稿的结果。做个设计也是一样,不管有没有要求给出方案,都是需要预先做做这个功课的。这样最起码能做到心中有数,而且在考虑的过程中,也许会得到新的灵感。

对于这次的设计,首先方案就是基本已经有了的。但是具体到设计的对象上面,又显不足,所以这个功课还是得花时间做。确定这个作品的方案花了一天的时间,就是用来想它到底是个什么,应该由哪些组成,应该是个什么样的,包括怎么行动,特殊情况怎么处理,这些都需要考虑出来。做方案的时候可以大胆点,要敢想,比赛给了大家一个非常大的空间,并不是老板要求的立即要做出一个有明确现实目标的东西,所以我们的想象力可以得到更好的发挥。
我一直都觉得国内缺乏的是创造性,在公司上面总是在抱怨下面的人没创新意识,可是其实很多都是被抑制了。我并不认为是大家真的没有创新意识,很多情况正是被自己上头的领导给压制住了。我以前的同事,他很活跃,总是有些对产品新的想法出来,可是总是被老板认为是不成熟,或者不实际,原因大概是老板认为自己更熟悉这个行业吧,那么我想说,这个老板可能考虑产品的时候是要找自己喜欢的产品,而不是要找市场需要的产品。

就好像经常也看到一些大学里的科技创造,其实说实话很多在大家眼里看起来都是很可笑的东西,或者说真的有这个必要这样做吗,何必呢。但是值得肯定的是 ,人家动手做了,做出来了。如果连这个都不做,还指望谁来做新东西呢?想到这里真的有时候觉得很可笑,记得中学的时候,因为自己是试验班的,所以对竞赛都很积极,省里小发明小创造比赛,当时想出来四个作品,我交了两个作品,这里得感谢下老豆,对我的作品实现给予了很大帮助,帮我把想法做成了实际的东东,然后竟然被我发现这两个作品一个在班主任门背后,一个在某办公室的柜子边上丢着。我跑去问老师,告诉我说被打下来了,认为没什么用,真是严重的打击了我的积极性,从那以后就很少再去想这些了。那一年的一等奖是大街上有卖的东西,具体哪一年就不说了。更让人无奈的是,我进大学后,大约是二年级的时候,无意中在一次帮老师擦黑板的时候看到了个眼熟的东西,竟然就是四年前所谓的连学校门都没出的那项设计。同学告诉我说这个今年刚出来的,觉得很实用,所以学校都改用这个了。

说了一些题外话,其实没别的意思,只是想说设计这个行业,真的需要创造,而这个创造也许并不是设计的人没有,而是被上面的领导们所抑制了,但是反过来领导又总是埋怨下头的劳动者。或许这个真的值得深思,需要协调,虽然说设计者的东西不一定一出来就是完美的,但是我们首先要做的是肯定,然后从中去寻找可行或者可改进的地方,而不是凭借自己的经验,看到什么不同的马上就否定掉。

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 10:15 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:28
那么 在 方案确定后,下面可以对外形进行设计了。不过这里我的设计其实少了这个环节,一方面因为时间紧张,一方面这个大概的外形已经有了。所以就跳过了,直接上了电脑。
不过还是补上一张手绘图先。
然后来说说手绘的过程。我并不是绘画的专业,
这个目前也只是在努力中,所以教程也是个参考,
抛砖引玉,交流一种方法。
画面有点脏乱其实,细节没有处理。

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 11:03 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:29
这个图画完后突然觉得拿来当教材不太合适,一是相对组成比较多,二是角度的透视特征并不是非常明显。
论坛里大家貌似都更喜欢车,而一般车的基本组成正好就只有两个部分,车身,车窗,所以这个教程的手绘部分就不用结构特征不太明显的原作品飞行器来说明了,而改用一款普通轿车来做教材。

当然,绘画个人的手法和程序可能都不太相同,这里也只是我个人的经验,但是目的只有一个,快速正确的表现出描绘物体和透视关系。之所以说是正确而不是准确,是因为下面的创作是在十分钟内完成的,要准确有一定难度也不太现实。看完教程你就会知道如何在10分钟完成一个完整的绘画设计稿,但要做好,也是需要长时间的练习。一个手绘效果图肯定是需要有透视关系的,平面或者平行法虽然可以表达,但是并不能引人入胜,下面就一步一步解答这个过程。


以下都是在电脑中直接完成,手绘,执行软件corel painter 3(有点古老,但比较块),选用的笔刷,只用了2B铅笔,期间改变了笔头大小,并且没有用橡皮擦。这样的设定目的就是为了模拟很多现实中的情况,有时候你在给老板或者客户解释一个想法时,常常需要动手来表达,但他们并不会给你很多时间去创作,所以速度变得非常的重要,我看过很多人一边解释一边动手,可是让听话人还是摸不着头脑,那么问题依然在这里,就是快速而且正确。


国内大部分的设计相关人员也许就真的只有一只铅笔一个擦子而已,那么是不是说不是工业设计的就不能画画了呢,答案是否定的!其实也有很多所谓专业的设计人的桌子上有一大堆工具,真正用也就是在桌子上试了下笔而已,也许有人听了会不高兴,但这是事实。手绘是每个人都可以做到的,因为工业上的手绘并不像艺术创作,需要天赋和努力,工业上的手绘需要的是刻苦的练习和一套流程,今天我说的就是流程。


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 12:38 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:29
或多或少大家都看过绘画的透视方法吧,很多,看的时候很明白,画的时候就丢一边了。这里我们需要纠正这个错误。首先第一步,就是要画一个框框,这个包含了将要画出的车的体积,方向等信息,所以这个是不能省的。很多人并不是不会画,而且画得还很好,这样的人一个特征就是画平面的东西很好看,可是一画立体的东西就失调了。那么这里要强调的这个对这样的朋友是最有帮助的。
[attach]808463[/attach]
汽车在地上的,体积也比较大,所以我们选用的是两点透视法,首先画一条水平线,这个线也就是地平线的所有物体消失点组成的,我们的车开远点也会消失在那里。然后画出第一个矩形,这就是车的正面,注意最左边的三个箭头,他们所指代的线延长是要相交的,而且必须是在中间那个水平线上相交。因为这里纸张宽度有限,所以大概的描绘出那个意思就好。那么接下来就是需要画侧面的矩形,很简单,在第一个矩形右边上下两点向水平线引两条相交同一点的线就好。(这个点可以或近或远,都符合透视法则,但是近和远会直接影响最后物体的角度问题,而看前面那个矩形几乎是正对我们,所以这个点我选的比较近,因为展示的主要是车前面。)最后在大概合适的地方加条竖线,这样另外一个矩形就产生了,这样我们能看见的车的两个面就诞生了。

下面就是要画绿色的部分了,也就是看不见的部分,那么有人会问,看不见的画什么?这个我得强调下,即使是画了几年的专业人士,在手绘底稿的时候依然会用到这个,这个可以让你更好的把握全局,如果你对某一产品非常了解,也画得很多很多,那时候才可能不需要这个,但这依然是个良好的习惯。注意绿色横向的箭头,也和前面一样需要交于水平线上一点,这些线都是从右侧垂直西线引出的。特别强调下,注意右边水平线上,有5条线交于同一点,这个在左边的5个箭头的延长线上也需发生,这就是透视正确的保证。


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 15:29 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:29
画到这里,是否感觉一个空间感立体感的东西就要蹦出来了。到这里花掉了约30秒,顺便提一下,这个看似简单的框框,是需要平时大量的练习才能顺利完成。这也是几乎所有教程都会提到的,练习画直线,不要总是想着可以旋转纸到自己合适的角度,更不要手腕贴着桌子,练习的时候需要你的手任何地方不接触桌子,完全悬空,然后画尽可能长的线,而不是短的线,尽可能画各个角度的直线。画得不直可以试这画快一点,线直了就可以开始练习两点练线了。如果按照这个方法练习,半个小时就会觉得很累了,但这也是进步速度非常快的办法。加上画圆画曲线,练上一个月就能体会到绘画需要刻苦练习是什么感觉了,但这是值得的。


接着看第二步


[attach]808464[/attach]


这时候很多人就开始画车了,其实这里还是缺少一个步骤,记得先前说过车的主要构造有两部分吧。对,这里就是需要更进一步的定位,看图种的12标示,1所在的连线也就是车身上表面的平面位置,通过更改这个平面的走向高低,车的形状也会跟这改变,或者平面改成曲面,那么流线型的车也就要诞生了。2所代表的就是车窗户的大概位置。之所谓磨刀不费砍柴工,这个大约需要30秒的时间会为你后面赢来数分钟的时间。看到这个图,相信很多人都能够想象出一个车的大概形状了。那么抓紧时间,进入下一步。


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 12:41 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:29
[attach]808498[/attach]
版面有限,就把这个轮廓部分放到一起解说了。应该是先画最外的轮廓,这个最外指的是以纸为参考的最外轮廓,可以试这把刚才定位的线条用平滑线连接起来,这样车的基本外形心里就有个底了。然后根据感觉和这个框架的提示,完成其他部分的线条和中间部分的连接线条,整个车的外形就基本OK了。然后加车灯,车的进风口,车的轮子,轮子是后来加的,而且在手绘种这个一般不是重点,所以并没算进基本构造特征里。那么,为了让画面生动点,我还是把前轮稍微转动一点角度。车窗上还有雨刷,对了,差点忘记说后视镜了,这个总是会被人遗忘的东西。其实这个可以最后再加,但是那样就需要用到擦子了,所以我一般是画好整个正面就加上的,再画侧面的连线。车轮一般总是放在最后的。那么这些做好后,我们得到了什么呢?

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 13:45 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:29
看下面
[attach]808500[/attach]
没错,这就是这个车的基本造型已经完成,到这里形状和样式就奔都定案了。车到底要画成什么样,或者什么风格,就是按照你前面的框架而定的。这样画出来的车,是有着框架的透视关系,哪怕很小的一点点,但是会让人看起来自然。这个草稿根据个人设计和想象,时间或长或短,一般来说需要2-3分钟。这里有人会问,刚才的花花绿绿的去哪了,这里我就得说一下了,这个在画框架和草稿的时候需要分别建立不同的层,这样在不需要这个层的时候,可以很方便的去掉。搞工业设计的有的人在纸上画也是这样的,主画面和底稿是不同的纸,简单的说就是先画了稿子,然后套上另一张纸描一遍。


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 13:46 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:30
画到这里,左尾表现手法我们将有三条路可选。如果要求不是很高的,只要看个外形,我们要做的就只有两件事,一个是描边,就是把最外的轮廓描一描,加上些没画到的,比如车灯什么的,这里都是空空的;另一件事就是加阴影。因为这个要求要迅速,而你手头工具又不齐全,这时应该怎么办?对,就是反过来,也就是说在主体表面上把小的地方本应亮的加深,暗的反而不管,有人会说这个是不是不符合常理,当然不符合常理,但是这样是为了快,而且这个只在形态变化很大的地方进行,也就是起到一种提示的作用,告诉人们这里有变化。大的明暗关系还是需要把握的,这样就不会给人不协调感


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 13:47 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:30
看看下面的图

这里强调一下,就是打底稿的时候框架的重要性,那个看起来不起眼的框框对于刚学画的人来说是非常重要的。

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 13:48 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:30
[attach]808504[/attach]
迅速描边,可以来回描几次,但是千万别用短线,那样的车轮廓会很草很难看。不直比草草的边要好的多。我们来看看这个车上就有不和常理的地方,比如车头前盖的引擎部分突起,从光线的角度来说这里应该是最亮的,结果反而加了阴影,但是这样谁会觉得这个车这里是凹下去了呢?没有人会这样认为,因为线条轮廓起到了关键作用,而这个车的明暗关系变得已经混乱了,有点类似光源从我们观看人的角度投射过去了,所以这些阴影到底还符不符合实际场景变得已经不重要了。那么这个勾勒线条和加阴影一共用了不到2分钟,这样5分钟的时间,一辆车就展现在我们面前了。这个表现方式可以让你在和老板或者客户随便聊聊什么就过去后,立刻展现出你的作品。

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 13:49 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:30
那么回到上一步,我们再接着讲讲急速手绘的色彩版。

[attach]808506[/attach]
回到上一步,这里我另起炉灶,又快速描了一遍更恶心更乱的画面,借这个来说说下面的步骤。首先看下这个图,车面上其实是可以什么都不涂的,但我故意快速的涂了一下,很乱吧,没关系,这样做其实是为了让我们自己心里有个底,也就是说一个明暗关系的大概,因为这个要做成彩色的,所以阴影法则就需要有一个比较正确的方式。

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 13:49 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:30
那么下一步
[attach]808511[/attach]
先整体上色,一个车一般主要两个颜色,我选用了流行的银灰色加黒色,为什么黑色不黒,因为影子要更黒才行,所以车身的黒就不能太黒了,不然就全黒了。然后这时快速涂抹,没错,就是要快速涂抹,涂的不好,没关系,我也涂得不好。
[attach]808512[/attach]
接着涂,刚才涂完了浅的,现在涂深的,这时候注意留一留空,这样立体感就会更好点,也就是按照光源方向留空,可以随意点。
[attach]808513[/attach]
开始涂浅色的颜色,这时候线条对你的色彩就起到帮助了,那些个混乱的线条是指导涂深和浅的参考。做完这些需要多久呢?2-3分钟,不要怀疑做不完,时间绝对够用,涂得这么乱还不够用啊~~


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 13:51 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:30
下面关键的时刻来临了,这个线稿是我们不需要的,并且就算要也是很糟糕的,因为我们的上色非常潦草,所以这个线稿已经起不到本身的作用了,那么怎么办?对,就是重新上线。
但是这次上线和先前不同,这次上线我们需要的是按照颜色来,吧颜色之间接缝明显或者很粗糙的地方用黒线盖住,这种做法即使你重新上一次线也远比上色的时候小心翼翼要快得多。而且这样的上线可以重新修正开始不太准确或者协调的地方,可以用线来纠正前面不恰当的地方。所以这里需要用稍粗一点的黒线,对,就是黒线。我们退掉这个红色的线,然后快速填补好黒线。并且加上车底阴影。然后稍微设置一下画面模糊。
[attach]808514[/attach]
这样一个作品就完成了。对了,忘了提,如果时间充足的话还可以加上高光。在电脑里就是用白色涂出来,在现实中,擦子就起到作用了。至此,一共用了9分钟。
那么如果要求更高怎么办。高要求是要用时间来换取的。
依然回到上面的最初线框稿中,我们可以把那个草图倒进适量图软件,然后绘制更光滑的曲线。咱们试下倒进AI中,整理后是什么样的。
[attach]808515[/attach]
这个就需要时间慢慢调整了。再接下来怎么做就不用多说了吧,填充颜色吧,相信这个大家并不陌生了。
条件稍好的有数位板的朋友可以用板子来上色,会准确些,而且线条会比鼠绘流畅很多。下面这个是花了一个小时的数位板作品。[attach]808516[/attach]
感觉是不是规则许多。当然这个时间还包括了上色的时间。这张的绘画顺序不是按照急速绘画顺序来的。而是先描了初稿后,然后就是小心的上色,但是有一个小窍门,就是让描的线稿始终在最上一层,后面就不用说了。祝大家有个愉快的国庆。



[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 13:54 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:30
上面讲完了手绘,也就是完成了设计的第二部,这时就需要把其中通过审评的方案拿来建立数字模型了。实际工作中的这一步骤在国内一般是由ID提供线框图,作为原始参照,普遍情况是这个线框要转换成DWG或者DXF等导入到工程软件中,由MD完成。在国外外形数字模型一般还是由ID部门的专人负责完成,总体感觉就是老外分得更细一些,职责更明确些,国内这方面分工界限不是很明确。按照这种做法就是说实际模型到了结构这部分就会于最初定案有或多或少的差别了,只是要求不高的情况下大家都习惯忽略掉罢了。好,下面就这次比赛模型做些说明。
对于这次参赛的模型建模只有最外面的壳是在PROE中进行,本是打算都由这个软件完成,但毕竟这类软件不像工业软件那样自由,虽然有着严密的精确的参考与父子关系,但是对于最初的模型建立,速度上是远不如工业设计软件来的快。这里就这个飞行器来说说建模的过程。
这个模型和上一次的车不一样。车是有了草稿,对着草稿来做的。虽然没有细节,但是大体的形状和走向已经确定,所以走的也是一般的正常流程,草绘到骨架再到零件的TOP-DOWN流程。而这次有些不同。不同在哪,看看下面就知道了。同样,过于具体的操作步骤就不讲了,有兴趣的朋友可以在以后留意模型3D档,一目了然,一步一步讲基本是讲不完的,重要的是思路和方法。

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 15:13 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:31
[attach]808549[/attach]
这个就是10年前最开始有这个想法的时候的草稿带来的模型,凭借当时回忆勾画了个大概的样子,觉得不直观也不太好看,为了让这个设计在脑海种更直观,所以做了这个模型,结果就像上面的图一样了。当时的草图就是基本方方正正的,即使做成了3D的,我想大家都会觉得并不好看,也不符合现代的设计要求。但是为了尊重当时的设计,只能在这个基础上改进了。说实话,这个设计的外形想让其和上面的样子相似却又符合现在设计要求真的很有难度,首先这次的建模就像是个三无产品,无外形参考,无实际图片,无任何相关参考数据,甚至该有什么,该在什么地方都是一片空白,唯一有的就是上面这个样子的一张草稿图。那么这时如何下手就真的是件难事了,我整整看着这个图看了一天都下不了手,原因就是不确定的因素太多,但是一但动手做了很有可能就会做错或者忽略什么而导致后面的不顺利,而且非常有可能就这个做下去会越来越偏离设计初衷。
所以为了让一个抽象又好像有点具体的东西实现,第一步就是把那个抽象的东西先弄出来,也就是把上面这个看不得的模型做出来。虽然看到这个时自己也觉得哭笑不得,就像给自己出了到题目一样。
接下来就可以对着这个抽象而又具体的东西思考,内容上面已经提到了,越多越详细越好。在考虑了很久,大概想明白了这个东西有哪些部分组成,记录在纸上,要实现哪些功能,这些结构如何组成连接,如何运动,里面应该包含什么,甚至将来要做哪些效果图。这些种种都考虑过后,确定的因素越多就越来越有底气了,最终找到了下一个步骤的关键点,就是驾驶员。
上一个教程种就提到了驾驶员的重要性,是可以作为一个重要参考,同时又能大大减小比例问题的风险。那么这里,驾驶员就又成了一个重要的角色,就是这个是在设计中目前来说唯一确定的东西。因为设计的对象是能坐人的,所以我们先做出一个实际大小的人的简略图,这次不光是要侧面的,同时也要上面的。图不用复杂,只要按照比较舒适的坐姿把例如头,身体,手脚的位置和长度记录就可以了。俯视图则还需要记录宽度信息。有了这个,我们就可以跟着确定驾驶舱的大小,以及窗的大小和位置了。这样是否觉得这个物体离实现更近了一步。
在这里顺便插一点,就是关于设计上面碰到了一个非常抽象的东西的做法,简单的说就是首先要让抽象具体,哪怕就只有一点点能大概肯定的也要先弄出来,这样才可能更具体。然后就是找关键点,突破口,因为跟上个教程说的设计和艺术创作的区别一样,设计都是有目的的,而且目的明确,不论是汽车,飞机还是手机家电,都是有着明确功能和用途的。那么就可以从这些条件中寻找一些能确定的因素从而走出第一步。
这一步走出来后,后面就好办很多了。比如有了这个驾驶员的相关信息,我们就可以确定窗户的大概位置,大小,可以先大概的草绘,作为参考。然后再根据后面的情况慢慢具体化。

对于这个模型来说,其实没有什么难度,最大的问题就是零件非常多,管理起来很麻烦,这里可以提一个建议,就是大家最好能在平时就养成一个良好的习惯,在文件前面加上一个编号,比如我的编号一般是4位数,前两位代表二级组件号,后两位代表零件号,再还要分就加尾缀。这样当你的零件超过30个的时候就会发现其作用了,非常的好用。所以现在即使我做一般的产品,前后也就十几二十个零件的同样会按照这个办法来命名,发现是管理起来比以前更方便了。


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 15:14 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:31
那么就这个模型来说,我觉得还是有几个地方可以说说。看下面的图。
[attach]808550[/attach]
注意看这个侧面,机头是一个整体的,直的,而上下侧面的走向完全不同,但是又找不到分界线,如果看不清楚可以看这个图
[attach]808551[/attach]

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 15:15 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:31
去掉磁加速的壳就明显多了。这个在曲面上属于消失面的一种。因为按照设计的设定,上面是座舱部分,所以应该是金字塔走向,下面却正好相反,但是机头却又是一个完整的平面组成的整体,于是在机头与上下外壳之间形成了一个消失面区域。
补充一个侧面图看看也许会更清楚。
[attach]808553[/attach]
看上面反射条纹就会发现,靠近左侧的上下面是一同一个平面,但是在向右边走去后,在某个地方就明显分家了。对比上面的图来看,即使是超过机头的部分依然是一个整体,也就是说分家的分界点是在磁加速壳的更右边。那么这个是如何做到的呢?先看下面
[attach]808554[/attach]
机头与机身是左边红色线作为分界,而上下面的分界线其实是右边红色区域的边缘。
这里有人肯定会想可以先做机头曲面,然后按照机身上下分界线分别做面,但是这样就很难控制达到这两个面前部分是一个平面而后面却又出现明显分界线,因为边界条件不能直接设置。而且还要保证曲面质量。
也有人会用这个办法,构造曲面的时候把机头做得长一点,然后再分别构造上下面,这样可以保证上下面分界线在磁加速壳的里面,但是这样做却又很难控制机头壳和机身壳的连续状态,特别是要求在G2级别以上的时候。这里就提示一下,构造方法并不是边界混合构造的曲面,是用的可变扫描。那么这里有个小技巧,就是控制机身侧面的上中下三条线在俯视的投影下前面一部分相同,后面某个地方分开,就可以形成这种效果。当然要注意线条从直线到曲线过度要设置曲率连接,同时还要注意曲率变化率不要太大太突然。这样两次扫描就有了这个效果了。然后分别切掉上面的和下面的,前面两个上下壳合并就成机头了。无论怎么检测都是标准的平直面,而且无需设置边界条件。扫描有个很好的地方就是边缘扭曲的问题远远小过曲面生成的问题,特别对于边界要求很精确的时候,大家可以灵活选择运用。
在上个教程里就提到了一般来说建立大的曲面,变化比较大的曲面的时候,尽量保持从大到小的原则,也就是要求做这个面,我们可以先做得更大些,然后取中间部分,这样可以大大提高曲面质量,同时消除隐患。


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 15:18 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:31
记得以前有个很典型的题目就是这个思路。
[attach]808555[/attach]
这三个图其实东西差不多,但是看这个图大家也应该觉得右边那个也就是第三个图曲面质量最好。那么这三个构造的方法有什么不同呢。
[attach]808556[/attach]
第一个就是很多人在设计种常常用到的,三边构面,然后剪切再修补构造4边面的方法。仔细观察很多产品,大家可以看看比较老的鼠标尾巴的圆形部分,很多都是能看出来是这样构面的。那么第二个图的步骤是:
三边构面,然后在面上靠近右方,做投影线到面上,投影线与底部后右边曲线有交点,然后形成了4边区域,进行构面,再用竖直投影线切掉右部分面,再形成4边区域,然后构造面,曲率连续。这样做的本质就是转移了出问题的尖锐点,把它均匀化了,也可以理解为移动到了后来生成的面上。所以前面就没有了曲率的突变,而后面明显有了变化。
那么最后一个曲面生成的方式是先延长原始曲线,然后进行三边构面,投影曲线并与下、右两曲线相交,然后以4边构面,用原始右曲线投影新曲面,剪切保留左部分。其本质与第2个方法相同,只是被移动到的面最后直接剪掉了,无形中就去掉了尖角处的突变。所以很明显,把问题转化出来,然后去掉是最好保证曲面的办法之一。这是一种思路,要贯彻。


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 15:19 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 08:31
然后我们看看这个飞行器的侧面效果图

[attach]808557[/attach]
注意看侧面的光线走向,不管是上壳还是侧面保护壳还是上壳以及后面的排气风门,光线的走向都是一致的。虽然说飞行器的外形构造并不复杂,但是这不代表曲面随意就好,正好相反,越是简单的曲面我们就更要做到让曲面更流畅。
[attach]808558[/attach]
还有这里,驾驶舱的地方。都是值得我们重视的。
那么要达到这样的效果,同样也是本着从大到小的原则。
[attach]808559[/attach]
注意看这个飞行器的表面线条,是远长过机身本身的,目的就是为了剪。
[attach]808560[/attach]
包括侧面也是一样,由机身本体曲面出发的构面,然后再按照需要剪出,这样的曲面当然走向上会和机身配合很好。这就是我一直想强调的,就是构大面的时候尽可能做得更大些,让突变散开,让后剪出需要的部分。
最后关于建模部分还想说一下,构造大一点还有个好处,就是实体后的问题。



[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 15:21 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 13:54
[attach]808561[/attach]
这个不管你是控制加厚也好,自动加厚也好,结果都是不让人满意的。
[attach]808562[/attach]
与其想办法解决,不如早点考虑到这点,稍微做长点,一刀就解决了。好了,建模部分就说到这里,下面进入渲染部分。




[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 15:22 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 13:55
其实关于渲染部分感觉也没有什么特别的,也不是一个两个技巧能说清楚的。不过整理下,最后还是能找到几点想说说的。一个是思路,二是关于贴图方面的用法。
其实在上个教程里就已经谈到了这个问题,就是建模之前就要考虑到你想出什么图,给人什么效果,然后建外观模型的时候可以特意的去设计一点能够帮助表现这个效果的结构出来。以前车灯就是很好的例子。这里我也特别设置了尾灯,而且更加的完善了上次车灯的做法,这次分成了四层,外壳,发光管,红透明壳和白透明壳。因为不是照明用灯,所以灯罩内部还是要设置成高反射属性的。爆炸渲染如下图
[attach]808708[/attach]
意图就是要给人一种内发光的感觉,但是又想节约渲染和建模时间没所以也想忽略掉那么多的复杂的内部纹路,于是可以做两个工作,一个是做比较规则的简单的条纹在主要发光体上,然后就是改变透明的物体折射率,可以不用管实际折射率是多少,只需要对照图的效果调整最佳即可。最后渲染效果可以参考作品里的图片。这其实也就是我以前说过的,在效果方面达到最好的效果是最重要的,用什么方法并不重要,类似发光的效果一般都是实际能实现得更好的,大家可以大胆的发挥。

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-2 01:49 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 13:55
对于这个作品,在建立模型前面的更前面,建立方案的时候就考虑好了大概要出哪些效果图,需要做效果图的部分就需要特别照顾,所以为什么这个飞行器零件如此之多,工程量也比以前大了很多,原因就是在这里,这次重点就是要表现几个内部的效果,机械部分,驾驶舱部分,机身可变形部分,还有很多开始都想做的效果,以及功能上想表现的效果。最开始其实还规划好了模拟整个城市的运行状态的效果,但是无奈时间不够用,连这个作品本身都是赶出来的,只好作罢。所以飞行器本身也就按照了效果要求来选择了不同软件制作。对于机械部分是不需要绚丽来表现的,其本身的结构复杂性就是最好的效果,相信大家很多人看到这个都会多少有点眼前一亮吧,
[attach]808709[/attach]
你说这里有什么特别的呢,其实是没有的,甚至连材质都少得可怜。不过要是问这个东西到底是什么,怎么个工作原理,其实我来回答也只是,这个什么都不是,就是看起来像是个很复杂的东西,正因为很复杂很乱,我也说不清楚到底是个什么,因为这里只是个初始设计,目的是达到一种效果,达到这个效果就好了,没有必要按照实际来做,因为现在这里到底什么样的不是我说了算,其他人也是不知道的。想做就这个东西来说也很难做出来。但是起码我的意图达到了,就是告诉了大家这里是有着复杂机械的。其实这里就是些很常见的工业零件七七八八的拼凑起来的。别丢鸡蛋哦。


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-2 01:50 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 13:55
接着除了这个部分我觉得还有个地方值得说说的就是驾驶舱了,这个也算是蓄谋已久了,参考了车子和飞机综合出来的结果。总的来说是达到了预想的目的,但是还是觉得有点不够抢眼。其实驾驶舱无非就是座椅,屏幕仪表,方向盘这些。像这些就是在做模型前就要想好的,这个我在最开始做方案的时候就想过了,所以建模也是很有目的性的,需要特别表现的就做详细,按照效果来做,不是很关键的就忽略掉。其实这个没有很特别的,就是花了一点心思来贴图,这里其实想说的是模型开始建立的时候为了速度,有些零件是不需要分离的,只要在渲染的时候按区域贴图就可以了。这个很多人知道,不知道是不是值得说。那么再看下这个效果,其实要是再详细点也许更好。
[attach]808710[/attach]
这里想说的就是辉光的运用,在一些时候适当加些辉光是可以产生一种类似梦幻的效果,一点朦胧。


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-2 01:54 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 13:55
那么说完第一点接下来就是贴图方面的问题了。渲染最不容易表现的就是玻璃,水,以及金属高抛光的效果了。这里先分析下其原因所在,这里先抛开水,因为水这种不定型物体的光路非常复杂,过于复杂的情况是很难完美重现的,这里我们尽可能不要给计算机或者自己找麻烦。对于玻璃和金属来说,其实反射很简单的,但是为什么看起来就不真实呢,原因就是过于简单了。记得上个教程说过环境的重要性,这里也是这样的,要真实再现玻璃和金属的效果就要把他放到真实的环境种去,也就是说需要一个很好的反射来衬托。那么这里就是我们要说的问题了。我不太喜欢搬教程里的东西出来当自己的教程,那样没什么意义,所以还是按照自己的想法说说。
关于反射其实就是一个贴图问题,即使是HDR效果实际也是一种贴图。HDR是什么图我就不重复多说了,但是补充一下,这个光信息里面其实还包含了一个矢量信息在里面,如果知道图的生成原理就会知道,这些个光是有目标的,也是有方向的。这就是以一种有点类似环绕收缩的贴图效果,把环境的一些光和彩的信息投射到了物体表面上。经过这样一个反射就让物体产生了一种置身于真实环境中的效果了。
其实就算是材质也是贴图的一种。
那么这里为什么要提到HDR,就是在实际操作中,发现在有些情况下并不能很好的控制这种反射的贴图效果。但是如果你又需要反射效果的时候该怎么办呢。这里就算是提到一个小技巧吧,直接贴图,简单的说就又是造假。

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-2 01:55 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 13:55
下面拿自己的例子来说
[attach]808711[/attach]
为了让这个家伙融入环境中,如果机身是个光溜溜的样子肯定让人不快。有点反射当时是应该的。可是这个背景却是我自己拍的,当时却又忘记拍左边和右边的图片,不过就算拍了,其实也是没有楼房的,基本还是空旷。按照原先的想象是想模拟一个类似真实环境的场景,分别贴图,让他自由真实的反射出来。不巧真实的图片不够用,而且这样做其实是很吃力不讨好的事。那现在如何选择呢。对了,就是用直接贴图的办法来模拟反射环境。其实机身右侧根本没房子,甚至按照方向来说根本就不该反射到房屋的。但是为了效果,还是要做。
那么选择直接投影的方式来做,可以很好的控制方向和位置还有面积。
当然这个不能让他整个主要面都反射出东西,只要选一个角落就好。当然具体位置方向按照想象中接近实际情况去贴。然后呢,再给侧面,翅膀,顶部都贴上,可以任意调整组合。直到看起来比较自然,好像确实是真实的反射一样就行了。这个方式比较直接,可以更方便快速的得到手控。这个反射面用的图片就是一些自己拍的楼群图片,而且也不是同一张图,这样可操作性就更强了。
其实贴图是很常用的,但是少有人会直接贴图用来模拟反射,一般都是贴LOGO或者部分材质,而把反射全寄托在了反射的功能上,这个办法也许在某些时候能起到些作用。贴图方面感觉也没很大的新意,基本就是这样了。


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-2 01:56 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 13:55
最后看看后期效果了。说到后期,先还是上面的那个图了,刚出来的时候是这样的。
[attach]808712[/attach]
完成后期后

[attach]808713[/attach]
这个是在PS中完成的。做了三件事,一调节了色彩饱和程度,二提高了对比度同时减弱亮度,三就是最重要的径向模糊了。看过很多汽车广告吧,大部分都是这样做的。至于怎么操作,打开PS在滤镜里找吧,一目了然。注意中心点位置就好。
在效果图中还有个通道模式的图,那个也是PS的后期,方法同上,大家可以摸索一下其他的办法,包括那个水纹,其实也是扭曲的一种,不过个人觉得表现一般,有更好的办法可以说说大家来分享。

咱们借此来说下要注意的细节。首先就我自己的图,按照这个原理,景物模糊,主体清晰,是为了突出主体,实际效果就是比如照相机和主体相对速度为零,而主体速度又非常快。那么我们就要注意了,主体上面景物的流动也是非常的块的哦。所以景物同样别忘了需要模糊的。

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-2 01:59 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 13:55
下面有个例子,正好是个车,大家都喜欢车。
[attach]808714[/attach]
这个只是做个例子,本身是不是没考虑到不谈,也许是故意为了效果做成这样的。
注意看车身的反射景物,非常清晰,这个是不是与实际情况比如和周围飞驰而去的背景有点违背呢。然后再仔细想想,行驶的车子的照片最模糊的地方应该是哪,没错,应该是车轮,最快的是车轮,然后才是景物。所以景物模糊成这样了,这个车轮竟然静止不动,
实际情况应该是这样的
[attach]808715[/attach]
当然,也许对于车来说上面的是考虑到车身颜色和光源问题故意弄得没有模糊了,不过这些问题值得我们注意,以免在自己作品中出现错误。


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-2 02:00 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 13:56
好吧,教程到这里基本都完了,我不喜欢说没用的东西和一些已经有了拿来套用的东西,所以也说了不少题外话,但都是自己的心得,大家见谅。

最后预祝大家工作顺利

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-2 02:01 编辑 ]
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-1 13:56
最后一楼 国庆快乐~!向劳动人民致敬~!

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-2 02:01 编辑 ]
作者: 糊涂的人    时间: 2008-10-1 21:01
佩服佩服,向楼主学习
作者: syxk    时间: 2008-10-1 23:28
标题: 高手啊
你 是做汽车设计的吗, 确实不简单啊
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-5 19:48
多谢支持 作品图片更新完毕
作者: PLA07    时间: 2008-10-5 21:40
这就是概念,楼主让受益良多啦 ,看来明天我得写写我的
作者: chaochao1983    时间: 2008-10-6 16:19
这么多 ,看不完。
作者: nasnalo    时间: 2008-10-7 10:36
顶!!!!!!再顶!!!
作者: 水壳鼠    时间: 2008-10-8 17:02
向楼主致敬!
作者: yzhouzxq    时间: 2008-10-8 22:11
强!!!
致敬!!!!
作者: cdlearn    时间: 2008-10-9 00:14
看来要拜个师才行
作者: rszr18    时间: 2008-10-10 22:12
再来顶你!小姑娘不错啊 加油加油
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-11 23:53
小姑娘 小姑娘
作者: maxdebaba    时间: 2008-10-17 15:42
LZ写论文之类的肯定很强,呵呵
作者: he3329    时间: 2008-10-17 18:17
确实厉害啊!
作者: 龙飞升天    时间: 2008-10-17 22:47
那个字也太长了吧?
作者: baconliu    时间: 2008-10-19 09:25
太厉害了,真是是佩服你啊,看来我得向你多请教了.
作者: cathyhust    时间: 2008-10-21 21:25
好教程啊,照了好久了
作者: tsang1    时间: 2008-10-22 10:38
04x 04x
作者: sturecorlt    时间: 2008-10-28 11:44
教程更新过了,有更完整版本下载,一个压缩包,解压即可。

地址

https://www.icax.org/438958p1p2
作者: snow    时间: 2008-11-15 22:07
看完你的帖子,还是无语,说道工业设计,我们很多人只是负责一部分,我们做结构的,更是连渲染也让人给抢了,一直在羡慕国外工程师的博学多才,看到楼主的介绍,自己感到惭愧,也替国家感到欣慰,如果你这样的设计师多一点,我想,我国的设计工作会慢慢走到世界前沿的。希望楼主不要嫌麻烦,多讲些完整设计过程的例子,让广大的工业设计领域的兄弟姐妹们,在有时间的情况下,都学者练练这一套设计理念。想到和做到还有很多路要走,更何况我们连想都没想到。惭愧啊!光阴就这样虚度了。
作者: xyy    时间: 2008-11-23 00:26
原帖由 sturecorlt 于 2008-10-1 13:55 发表
下面有个例子,正好是个车,大家都喜欢车。
808714
这个只是做个例子,本身是不是没考虑到不谈,也许是故意为了效果做成这样的。
注意看车身的反射景物,非常清晰,这个是不是与实际情况比如和周围飞驰而去的背景 ...


我靠,相机拍不了禁止的车轮。
作者: xyy    时间: 2008-11-23 00:29
原帖由 maxdebaba 于 2008-10-17 15:42 发表
LZ写论文之类的肯定很强,呵呵


呵呵呵呵
作者: 2008jackie    时间: 2009-1-12 15:41
现在我是最后一楼。。。楼主太有心了
作者: sungenzhu    时间: 2009-10-18 17:03
支持一下啊 哈哈
作者: zjm4hr    时间: 2012-7-12 01:27
LZ好厉害~!仰慕~~
作者: zhangdahuanxf    时间: 2013-1-14 22:50
佩服  真心的!!
作者: ughoma    时间: 2013-5-7 23:19
北车,北车!!
作者: lonlysky    时间: 2013-8-30 21:17
感谢 楼主分享
作者: 阿笪    时间: 2014-8-30 00:04
高手啊,,,,,,
作者: wendsk    时间: 2016-1-31 21:49
楼主厉害!学习




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