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标题: 手机设计中,骨架建模和主控件建模哪个比较好用? [打印本页]

作者: zhaohui372    时间: 2006-10-4 13:35
标题: 手机设计中,骨架建模和主控件建模哪个比较好用?
骨架建模和主控件建模,这两种TOP-DOWN的方法,哪种更适合手机建模呢?高手们指点下好不?
作者: caoyq    时间: 2006-10-4 20:43
尽量用骨架文件吧。
做bom也好。
我们公司一般用这个。
作者: xausun    时间: 2006-10-4 22:05
caoyq:
大虾,谈谈你使用骨架的心得嘛,小弟也开始使用这个工具,
作者: luyun    时间: 2006-10-5 12:40
原帖由 zhaohui372 于 2006-10-4 13:35 发表
骨架建模和主控件建模,这两种TOP-DOWN的方法,哪种更适合手机建模呢?高手们指点下好不?



在组件模式下骨架不参与质量计算,
在BOM清单下会自动过滤,
骨架即使不在组件模式内可进行简单的运动分析
作者: Edwin.wu    时间: 2006-10-25 13:42
什么是主控件建模啊?
作者: yxw19812005    时间: 2006-10-30 18:20
就是scheler啊
作者: 烟波浪子    时间: 2006-10-30 20:13
骨架建模就是采用skeleton model的模式,其实主控件建模也是属于其模式的一部分.无论哪种形式,运用的不合理,都会给后面的变更带来麻烦,复杂的父子关系,不同零件之间的循环参照,既是PROE的特点,也是PROE的弱点,看你如何去避免它的负面影响.[个人意见]
作者: zhanyubing    时间: 2006-10-31 17:53
原帖由 烟波浪子 于 2006-10-30 20:13 发表
骨架建模就是采用skeleton model的模式,其实主控件建模也是属于其模式的一部分.无论哪种形式,运用的不合理,都会给后面的变更带来麻烦,复杂的父子关系,不同零件之间的循环参照,既是PROE的特点,也是PROE的弱点,看你 ...

参照以后可以independent掉的。这样更改就不会失败了,改完了再dependent过来又有关联了
作者: powtop    时间: 2006-11-6 10:59
我觉得还是用主控好,因为如果父子关系过于复杂,重新生成要很多时间,而且失败时要花很多时间去修改.可以dependent最好了,
作者: szhhp168    时间: 2006-11-6 11:42
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: chicagoo    时间: 2009-5-20 14:39
都是爲了修改方便啊   要不然我們需要很多時間去修改一個一個的零件
作者: lzysd1975    时间: 2009-5-20 15:46
无所谓好坏,看个人习惯。不过用MASTER方式,如果不想给人看初始文档,在组件里直接删除不会引起重生和失败。
作者: cancer7791    时间: 2009-5-22 13:38
做设计时一定不要互相参照,乱用互相参照就像程序设计中乱用GOTO语句一样,最后变得乱七八糟,模型再生还容易出问题,其他人也很难明白其设计思路。
    建立骨架最初的思想是用简单的方式表达一个运动模式,譬如设计发动机,它的骨架只是几根线条,这些线条规定了活塞数量,运动行程等等。骨架顾名思义只是个架子,还没穿上衣服。个人感觉手机还是比较简单的结构,用不到建立骨架。
    用MASTER的方法我猜想是来源MOTO的设计方式,02年初的时候设计公司还是很少的。我最初接触的手机设计文档是MOTO的V60。它采用的就是被称为主控零件的设计方式。这个MASTER做的非常不错,它的尺寸标注是很讲究的,做尺寸变动时零件会向着你所希望的方向改动。现在很多人或者公司都说复杂的外观模型两小时完成,觉得不可思议。我做设计都是按照V60的模式,MASTER两个小时无论如何都完成不了,也许我落后了吧。
作者: davinci    时间: 2010-11-1 17:59
一直用master,没用过骨架




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