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标题: 渲染疑难与解答---把你的问题贴到这里来,请前辈指点。 [打印本页]

作者: coffeesz    时间: 2005-7-12 09:48
标题: 渲染疑难与解答---把你的问题贴到这里来,请前辈指点。
我先开个头。
首先,多谢哈叔的玻璃樽渲染精彩教程。https://www.icax.org/viewthread. ... %3D1&page=#pid=能做得完美的人恐怕不算多。
有疑问的人也许大有人在?!   我就是其中一个。
所以,我厚着脸皮另起新帖,贴出自己的问题点;也诚邀各位积极参与,将自己的问题贴出来,-----另请前辈们指点指点
作者: coffeesz    时间: 2005-7-12 09:57
疑难2:
  
a.) 灯光设定好后,能保存成像模板那样吗?
  
b.) 灯到物体的距离和位置有何注意之内容? 其参数是否有常规方式?
  
c.) 在一个大的面上贴一个小小的Logo(如:CE),该如何下手?
作者: 峰子韬    时间: 2005-7-12 10:02
无倒影看这里,闪~~
作者: Terrywinner    时间: 2005-7-12 11:08
coffeesz wrote:
疑难2:  
  
  a.) 灯光设定好后,能保存成像模板那样吗?  
  
  b.) 灯到物体的距离和位置有何注意之内容? 其参数是否有常规方式?  
  
  c.) 在一个大的面上贴一个小小的Logo(如:CE),该如何下手?

  
a.设定好之后保存模板
b.看看摄影的书籍,有好处
c.用贴图
作者: 路過蜻蜓    时间: 2005-7-12 13:30
coffeesz wrote:
疑难2:  
  
  a.) 灯光设定好后,能保存成像模板那样吗?  
  
  b.) 灯到物体的距离和位置有何注意之内容? 其参数是否有常规方式?  
  
  c.) 在一个大的面上贴一个小小的Logo(如:CE),该如何下手?

  
a) 保存成像模板虽好,新作零件当然可以,但是旧有零件呢?
储存起来即可!!!
作者: 路過蜻蜓    时间: 2005-7-12 13:46
coffeesz wrote:
疑难2:  
  
  a.) 灯光设定好后,能保存成像模板那样吗?  
  
  b.) 灯到物体的距离和位置有何注意之内容? 其参数是否有常规方式?  
  
  c.) 在一个大的面上贴一个小小的Logo(如:CE),该如何下手?

  
b) SW已经提供了很多的灯光给你参考。
作者: 路過蜻蜓    时间: 2005-7-12 13:48
coffeesz wrote:
疑难2:  
  
  a.) 灯光设定好后,能保存成像模板那样吗?  
  
  b.) 灯到物体的距离和位置有何注意之内容? 其参数是否有常规方式?  
  
  c.) 在一个大的面上贴一个小小的Logo(如:CE),该如何下手?

  
c) split face / 分模线
作者: coffeesz    时间: 2005-7-12 14:39
谢过闷大和“隆胸”及峰兄。 嘻嘻
套用电视里的一句话--------精彩,真精彩。
作者: 路過蜻蜓    时间: 2005-7-12 15:12
峰子韬 wrote:
无倒影看这里,闪~~

  
峰兄,不对啊,这是“折射”,不是倒影的设定啊。
作者: 峰子韬    时间: 2005-7-12 15:43
路過蜻蜓 wrote:
   
  
  峰兄,不对啊,这是“折射”,不是倒影的设定啊。

闪~~的慢了,还是被前辈捉住了
作者: coffeesz    时间: 2005-7-12 17:31
哦,那是我的错,害得峰兄上当啦。哈哈
  
原来叫作折射。 谢谢咯。
作者: xiongdiwei    时间: 2005-7-12 21:36
环境光: 代表'背景'的明亮程度,由于是由光线从许多不同的表面反射生成,因此环境光一直会在全景中出现。 环境光是非方向性的。 增加环境光的值会使材质更为明亮,不论光源在全景中的位置或强度如何!
散射度。 代表光线投射到表面后,向所有的方向分散。其强度与光源类型的角度有关。 漫射的材质有灰暗不清楚的表面,例如混凝土。 增加漫射度的值会使材质显得更明亮,颜色更丰富。
镜向: 表示材质在镜向方向反射光线的程度。 增加镜向的值会使材质显得更像镜面。
半透明度: 表示物质能够过滤及传送光线的程度。 增加半透明度的值会使材质能够在几何体相反的一边从光源反射更多的亮度到观察者。
作者: xiongdiwei    时间: 2005-7-12 21:38
sw的隆起映射可以渲染出浮雕效果,在pw2中叫表面粗糙度-从文件,图形的尺寸可以从纹理中调整
使用聚光灯时最好将布景房间 上,左,右面设成深颜色的材质,这样能改善聚光灯产生的白亮高光
作者: xiongdiwei    时间: 2005-7-12 21:39
要以真实的尺寸描绘灯光。在大多的情况下,建模的兄弟姐妹们往往只注重模型的形状尺寸,却很少关注灯的形状尺寸及位置高度。看看真实世界的比例,你就会发现:当你开始注意灯光的形状尺寸及位置高度时,你渲染出的图将是无比的美丽。
作者: jxhaha    时间: 2005-7-12 23:14
coffeesz wrote:
我先开个头。  
  首先,多谢哈叔的玻璃樽渲染精彩教程。https://www.icax.org/viewthread. ... %3D1&page=#pid=  
  能做得完美的人恐怕不算多。   
  有疑问的人也许大有人在?!   我就是其中一个。  
  所以,我厚着脸皮另起新帖,贴出自己的问题点;也诚邀各位积极参与,将自己的问题贴出来,-----另请前辈们指点指点

你的光源对应教程正好转了个大概90度,在你正前方的那个正好就是开了“阴影”!by jxhaha
作者: coffeesz    时间: 2005-7-13 08:41
jxhaha wrote:
   
  你的光源对应教程正好转了个大概90度,在你正前方的那个正好就是开了“阴影”!by jxhaha

  
多谢哈叔指导,等有空时再整整。
作者: whb866    时间: 2005-7-18 14:47
多谢各位的讲解,确实应学点美术,光照葫芦画瓢是不行的




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