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标题: 几种渲染算法简介 [打印本页]

作者: cggboy    时间: 2005-4-17 11:49
标题: 几种渲染算法简介
今日清理硬盘资料, 发觉有一篇以前下载的关于渲染的文章, 供大家学习。
其实不知道是否应放在 工业设计版,哈哈,反正就是让SW的人学多点咯.
  
Note: Solidwork photowork 渲染的算法是属于 Indirect Illuminate间接照明法. 一般我们用 photowork 渲染的时候, 是应该打开“间接照明” 的, 对于金属,玻璃,陶瓷, 塑料等,都会有比较好的效果的.
  
其实, 一般做平面设计的软件, 都会有一种或几种渲染的方式选择的.  
  
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几种渲染算法简介  
  
Radiosity光能传递法  
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西方计算机界的定义:一种渲染法则,对场景中所有表面之间的光和  
颜色的满发射都加 以计算。通俗的说,一个物体反射的光可以着亮其他物体,该效 果就是光能传递效果。  
直接光计算: 有  
间接光计算: 有  
运算导致的场景结果:全局照明结果,即场景中无论直接光照到还是没照到的地方都是亮的,并且明暗符合一定物理规律。  
场景渲染效果评判: 非常真实  
适合的对象: 单帧图像,如建筑、环艺专业的效果图,不适  
合动画  
代表软件: Lightscape, RAD, Radiance, Luminaire  
  
Scanline Render扫描线渲染法  
==============  
  
西方计算机界的定义:构成一张光栅图像的像素的水平行  
直接光计算: 有  
间接光计算: 无  
运算导致的场景结果:只有被直接光照到的地方才是亮的,场景中不存在光传递运算概 念上的非直接光。想使直接光照射以外的地方亮起来,只能靠认 为的方法在场景中设置光源模拟非直接光效果。  
场景渲染效果评判: 不易真实  
适合对象: 低品质要求场景,小场景  
代表软件: 3D Stutio Max  
  
Indirect Illuminate间接照明法  
===============  
  
西方计算机界的定义:是光能传递算法的简化,与光能传递遵循的运算法则相同,但运 算量要比光能传递少得多  
直接光计算: 有  
间接光计算: 有,不充分  
运算导致的场景结果:全局照明结果。场景中无论直接光照到的地方  
还是没照到的地方 都是亮的,别且明暗符合一定物理规律。  
场景渲染效果评判: 较真实  
适合对象: 较快(不同软件的情况不甚相同)单帧与动画  
均可,是质量与速 度均可兼顾的最佳选择  
代表软件: Enlight, Luma, Mantal ray , Solidwork photowork2  
  
Raytrace光线跟踪法  
==========  
  
西方计算机界的定义:是一种渲染技术,用于定义可见表面和产生真实阴影,反射和折射。  
直接光计算: 有  
间接光计算: 有,不完全  
运算导致的场景结果:部分全局照明结果,因为只计算高光反射,所以照明结果有限。  
场景渲染评判: 真实(定向使用)  
  
适合对象: 最适合阴影以及金属,玻璃等反射、折射材质  
的渲染。基本不会 被单独使用。  
代表软件: Raygun 该方法一般被作为使用其他渲染方法的  
软件的辅助内嵌功能使用。
作者: xiaoxiao1008    时间: 2005-4-17 14:06
顶!见识了
作者: zhanghaitao    时间: 2005-4-17 16:57
頂一下.
作者: 数码王    时间: 2005-4-17 19:04
学习
谢谢老师
作者: littlebin    时间: 2005-4-17 20:26
长知识了!
作者: li043596    时间: 2005-4-18 21:11
长知识了!
作者: a20051818    时间: 2005-4-22 23:24
谢谢
作者: wqdg400    时间: 2005-4-23 08:36
好东西呀,谢谢分享




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