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标题: 【讨论】Blended Surf和STYLE曲面的区别。。。有分加哟。。。 [打印本页]

作者: ihc1979    时间: 2004-11-8 13:46
标题: 【讨论】Blended Surf和STYLE曲面的区别。。。有分加哟。。。
如题。有的时候。为何我两两对应的四条曲线用Blended Surf做不出来,用STYLE曲面却能做出来,是不是STYLE曲面的精度低,还是怎么回事。
作者: lcm8189    时间: 2004-11-8 21:24
不太清楚。
作者: ericp    时间: 2004-11-8 21:34
ding 一下
作者: zyzyzjs    时间: 2004-11-8 22:15
不太清楚。
作者: ren668    时间: 2004-11-9 10:34
ding
作者: ihc1979    时间: 2004-11-10 13:56
哪为知道的话,讲讲好吗
作者: zhang2000    时间: 2004-11-10 14:49
对讲一下吧,我也不明白呀
作者: yangjinwan    时间: 2004-11-11 08:27
blend 的成型条件更严格,而style是B样线条建模,可能是构建曲面的实质有本质的区别吧(个人观点)
作者: 小小小 1.0    时间: 2004-11-11 08:34
  2种曲面都是Nurbs曲面算法,但边界对曲面边界及UV线要求更严格,而STYLE的算法则比边界曲面自由一些即要求放低了。。。有时用边界铺不了的设定不了G2的,在STYLE中可以设置,但计算机将进行拟合运算要费时间的。。。。。。。
   一般同样的边界线,使用边界做比STYLE的面面光顺。。。。。。。
作者: yangyong770610    时间: 2004-11-11 13:24
谢谢
作者: jprun    时间: 2004-11-11 16:50
多谢!!
作者: zhang2000    时间: 2004-11-11 18:38
谢谢了!!!!!!
作者: useload    时间: 2004-11-12 19:19
虽然不知道但是还是帮ding
作者: xiaowang709394    时间: 2004-11-14 11:40
定义blended边界时,4条边首尾相接的话(通过裁剪),成功率会大点(当然不剪也行,要看情况)..-------菜鸟的见解!
作者: pchome    时间: 2004-11-14 13:50
同意小小小1.0的讲法
作者: LJP0429    时间: 2004-11-14 16:05

作者: 孤独剑    时间: 2004-11-14 16:37
小小小 1.0 wrote:
  2种曲面都是Nurbs曲面算法,但边界对曲面边界及UV线要求更严格,而STYLE的算法则比边界曲面自由一些即要求放低了。。。有时用边界铺不了的设定不了G2的,在STYLE中可以设置,但计算机将进行拟合运算要费时间的。。。。。。。  
     一般同样的边界线,使用边界做比STYLE的面面光顺。。。。。。。

  
俺觉得不对,以下是俺的意见,望大家一起讨论指正:
1、边界曲面是属于B样条的算法,而Style则是Nurbs的算法,其内核是CDRS的技术!
2、"界对曲面边界及UV线要求更严格,而Style中的算法放低了", 应该不能这样说,两种命令对线的连续有同样的要求!差别只是内部曲面生成的算法不同,Style比边界更为先进!也是目前软件发展的趋势,比如Rhino!就是典型的纯Nurbs软件!
3、"有时用边界铺不了的设定不了G2的,在STYLE中可以设置"应该不会有这种情况吧,至少我没有碰到过!
4、"一般同样的边界线,使用边界做比STYLE的面面光顺"就更不对了,
  
欢迎大家多多讨论!

作者: sgq1    时间: 2004-11-14 16:58
老大指点错误,俺想做下来听听,希望孤独剑大大再深入阐述。。。。。。。
作者: qqq1818    时间: 2004-11-14 17:06
顶啊
作者: mujugong    时间: 2004-11-14 18:22
收益非浅
作者: crazyjun    时间: 2004-11-14 19:11
顶,学习中、、、、、、
作者: szhaoran    时间: 2004-11-14 19:45
孤独剑 wrote:
   
  
    
  3、"有时用边界铺不了的设定不了G2的,在STYLE中可以设置"应该不会有这种情况吧,至少我没有碰到过!  
  欢迎大家多多讨论!

  
的确是有哦!!
作者: 孤独剑    时间: 2004-11-14 19:50
szhaoran wrote:
   
   
  的确是有哦!!

  
不知能否提供例子文件!以供研究!我也不敢说绝对。。。只是怀疑!因为我没有遇到过!在我的思维方式里,行就是行,不行就是不行!俺认为计算机没有偶然,因为计算机只能够识别0和1!
作者: szhaoran    时间: 2004-11-14 19:52
有碰到过,找找看!!!!!
  
不过这种情况好象用边界只定义到相切也基本达到STYLE的双箭头的效果了,用边界定义曲率连续是乎要比STYLE的双箭头要求更严格(主要好象是对于复合后的样条曲线的处理方法有不同).
  
我分析应该与公差或者精度有关!!!!
  
找到另外一个,如果用相对精度用边界箭头所指的边定义不到相切,用STYLE没问题,用绝对精度也都没问题
作者: szhaoran    时间: 2004-11-14 20:44
ICEFAI的基本构面的图
作者: udditxihc    时间: 2004-11-14 21:08
顶!有时候用边界做不到G2只好跑到STYLE里做!

作者: 孤独剑    时间: 2004-11-14 21:44
szhaoran wrote:
有碰到过,找找看!!!!!  
  
  不过这种情况好象用边界只定义到相切也基本达到STYLE的双箭头的效果了,用边界定义曲率连续是乎要比STYLE的双箭头要求更严格(主要好象是对于复合后的样条曲线的处理方法有不同).  
  
  我分析应该与公差或者精度有关!!!!  
  
  找到另外一个,如果用相对精度用边界箭头所指的边定义不到相切,用STYLE没问题,用绝对精度也都没问题

  
我看过了,有的搞了,我现在怀疑那个线条与那条曲面边的问题!应该不是你怀疑的:“对于复合后的样条曲线的处理方法有不同”
  
我测试过了,如果你把曲线隐藏后,再在Style中用曲面的边做面的话,同样,边界曲面设置不了相切,在style中也设置不了相切。你试一下!在style中用曲面边做面!

作者: szhaoran    时间: 2004-11-14 22:52
孤独剑 wrote:
   
   
  我看过了,有的搞了,我现在怀疑那个线条与那条曲面边的问题!应该不是你怀疑的:“对于复合后的样条曲线的处理方法有不同”  
   
  我测试过了,如果你把曲线隐藏后,再在Style中用曲面的边做面的话,同样,边界曲面设置不了相切,在style中也设置不了相切。你试一下!在style中用曲面边做面!

  
底部的样条是封闭,所以选中的是样条还是曲面边是分的出来的,我隐藏了底部样条选曲面边结果是一样的,我所说的样条处理方法在这个图里反映不出来的,我一时也找不到,不过我遇到的大多数情况是在将几段曲线复合成样条后发生的,如果用THROUGH POINT或者STYLE定义要做面的线条,基本上两种都没问题,所以我才认为是是复合样条后的公差问题,边界面的曲率连续条件比STYLE的稍微严格一点.STYLE的要求要宽松一些
  
改为绝对精度0.003两种方式所能定义的条件一样,但和曲面边界的贴合度也有差异,用边界面做的面合并不到一起,用STYLE做的却很好!!!!!!所以我觉得两方法对边界的出来也有差异.
作者: 小小小 1.0    时间: 2004-11-14 22:58
孤独剑 wrote:
   
   
  俺觉得不对,以下是俺的意见,望大家一起讨论指正:  
  1、边界曲面是属于B样条的算法,而Style则是Nurbs的算法,其内核是CDRS的技术!   
  2、"界对曲面边界及UV线要求更严格,而Style中的算法放低了", 应该不能这样说,两种命令对线的连续有同样的要求!差别只是内部曲面生成的算法不同,Style比边界更为先进!也是目前软件发展的趋势,比如Rhino!就是典型的纯Nurbs软件!  
  3、"有时用边界铺不了的设定不了G2的,在STYLE中可以设置"应该不会有这种情况吧,至少我没有碰到过!  
  4、"一般同样的边界线,使用边界做比STYLE的面面光顺"就更不对了,  
   
  欢迎大家多多讨论!

  
     到这里,我首先来谈一些关于曲面形成之算法的概念。
    如果依据曲面的形成来分的话,曲面有如下几种:1、参数样条曲面;2、Coons曲面;3、Bezier曲面;4、均匀B样条曲面;5、非均匀B样条曲面(即NURBS)曲面;6、三角面面!
    PRO/e所采用的算法确实是B样条,只不过B样条分为均匀B样条,和非均匀B样条(即真正严格意义上的NURBS曲面),所以我说“边界”和“STYLE”均为“NURBS曲面“算法只是模糊他们的界线,均匀B样条是一种严格的B样条定义,而NURBS曲面是一种非均匀的B样条曲面。抛开数学理论,通俗的概括:边界采用均匀算法要求严格,而Style采用非均匀算法较为自由。。。。
  
   如果理解这2种似是而非的算法,想来,为何边界不能设定G2,而Style中有可能可以就有理论依据了。。。以及前次的推断是完全符合曲面形成理论的。。。。。
  
   如果有人想了解B样条算法的详细资料的话,我可以抽空整理贴出来供大伙研究。。。。
作者: szhaoran    时间: 2004-11-14 23:06
小小小 1.0 wrote:
   
   
   如果有人想了解B样条算法的详细资料的话,我可以抽空整理贴出来供大伙研究。。。。

  
好你整理贴出来,我对这几种算法倒真的不太了解.
作者: 孤独剑    时间: 2004-11-14 23:16
小小小 1.0 wrote:
   
   
      到这里,我首先来谈一些关于曲面形成之算法的概念。  
     如果依据曲面的形成来分的话,曲面有如下几种:1、参数样条曲面;2、Coons曲面;3、Bezier曲面;4、均匀B样条曲面;5、非均匀B样条曲面(即NURBS)曲面;6、三角面面!  
     PRO/e所采用的算法确实是B样条,只不过B样条分为均匀B样条,和非均匀B样条(即真正严格意义上的NURBS曲面),所以我说“边界”和“STYLE”均为“NURBS曲面“算法只是模糊他们的界线,均匀B样条是一种严格的B样条定义,而NURBS曲面是一种非均匀的B样条曲面。抛开数学理论,通俗的概括:边界采用均匀算法要求严格,而Style采用非均匀算法较为自由。。。。  
   
    如果理解这2种似是而非的算法,想来,为何边界不能设定G2,而Style中有可能可以就有理论依据了。。。以及前次的推断是完全符合曲面形成理论的。。。。。  
   
    如果有人想了解B样条算法的详细资料的话,我可以抽空整理贴出来供大伙研究。。。。

  
等待整理。。。。
作者: 孤独剑    时间: 2004-11-14 23:27
有关曲线理论方面的资料:
  
自由型曲线和曲面设计往往是CAD中的难点,而曲面设计的基础是曲线。目前在自由型曲线和曲面设计中比较成功并获得广泛应用的方法有Bezier方法、B样条方法和NURBS方法等。由于NURBS方法的突出优点,国际标准化组织(ISO)颁布的关于工业产品几何定义的STEP国际标准,把NURBS方法作为定义产品形状的唯一数学方法。同时,越来越多的商用CAD/CAM系统也纷纷开始应用和完善NURBS功能。NURBS方法是用分段有理多项式来表示曲线的,一条曲线的段数取决于其控制多边形的顶点数和曲线的次数。在做曲线造型时往往有两种需求。一种需求是完全依赖计算机造型,由设计人员给定控制顶点,通过计算机求出节点矢量和基函数,画出曲线,再利用CAD软件提供的分析工具来分析曲线。若不满足要求,可以通过移动控制顶点、增删控制顶点以及升高或降低曲线的次数来修改曲线,直到满意为止。
作者: 孤独剑    时间: 2004-11-14 23:30
曲面造型(Surface Modeling)是计算机辅助几何设计 (Computer Aided Geometric Design,CAGD)和计算机图形学(Computer Graphics)的一项重要内容,主要研究在计算机图象系统的环境下对曲面的表示、设计、显示和分析。它起源于汽车、飞机、船舶、叶轮等的外形放样工艺,由Coons、Bezier等大师于二十世纪六十年代奠定其理论基础。如今经过三十多年的发展,曲面造型现在已形成了以有理B样条曲面(Rational B-spline Surface)参数化特征设计和隐式代数曲面(Implicit Algebraic Surface)表示这两类方法为主体,以插值(Interpolation)、拟合(Fitting)、逼近(Approximation)这三种手段为骨架的几何理论体系。
  
1.对曲面造型的简要回顾
  
形状信息的核心问题是计算机表示,即要解决既适合计算机处理,且有效地满足形状表示与几何设计要求,又便于形状信息传递和产品数据交换的形状描述的数学方法。1963年美国波音飞机公司的Ferguson首先提出将曲线曲面表示为参数的矢函数方法,并引入参数三次曲线。从此曲线曲面的参数化形式成为形状数学描述的标准形式。1964年美国麻省理工学院的Coons发表一种具有一般性的曲面描述方法,给定围成封闭曲线的四条边界就可定义一块曲面。但这种方法存在形状控制与连接问题。1971年法国雷诺汽车公司的Bezier提出一种由控制多边形设计曲线的新方法。这种方法不仅简单易用,而且漂亮地解决了整体形状控制问题,把曲线曲面的设计向前推进了一大步,为曲面造型的进一步发展奠定了坚实的基础。但Bezier方法仍存在连接问题和局部修改问题。到1972年,de-Boor总结、给出了关于B样条的一套标准算法,1974年Gordon和Riesenfeld又把B样条理论应用于形状描述,最终提出了B样条方法。这种方法继承了Bezier方法的一切优点,克服了Bezier方法存在的缺点,较成功地解决了局部控制问题,又轻而易举地在参数连续性基础上解决了连接问题,从而使自由型曲线曲面形状的描述问题得到较好解决。但随着生产的发展,B样条方法显示出明显不足?不能精确表示圆锥截线及初等解析曲面,这就造成了产品几何定义的不唯一,使曲线曲面没有统一的数学描述形式,容易造成生产管理混乱。为了满足工业界进一步的要求,1975年美国Syracuse大学的Versprille首次提出有理B样条方法。后来由于Piegl和Tiller等人的功绩,终于使非均匀有理B样条(NURBS)方法成为现代曲面造型中最为广泛流行的技术。NURBS方法的提出和广泛流行是生产发展的必然结果。
  
NURBS方法的突出优点是:可以精确地表示二次规则曲线曲面,从而能用统一的数学形式表示规则曲面与自由曲面,而其它非有理方法无法做到这一点;具有可影响曲线曲面形状的权因子,使形状更宜于控制和实现;NURBS方法是非有理B样条方法在四维空间的直接推广,多数非有理B样条曲线曲面的性质及其相应算法也适用于NURBS曲线曲面,便于继承和发展。由于NURBS方法的这些突出优点,国际标准化组织(ISO)于1991年颁布了关于工业产品数据交换的STEP国际标准,将NURBS方法作为定义工业产品几何形状的唯一数学描述方法,从而使NURBS方法成为曲面造型技术发展趋势中最重要的基础。

作者: 小小小 1.0    时间: 2004-11-14 23:38
好吧,基于大家的需要,另外这个资料我是要手工扫描啊。。。先贴几张吧。。。其实全方程式,我想除非本科以上学历,否则无需看啊。。反正也看不懂。。。
作者: 小小小 1.0    时间: 2004-11-14 23:39
2 我刚才扫描了5页。。。贴上来吧。。。
作者: 小小小 1.0    时间: 2004-11-14 23:39
3 这就是CAD系统的核心理论了。。。
作者: 小小小 1.0    时间: 2004-11-14 23:39
4
作者: 小小小 1.0    时间: 2004-11-14 23:39
5 NURBS曲面的定义。。。。
作者: 孤独剑    时间: 2004-11-14 23:46
小小小 1.0 wrote:
好吧,基于大家的需要,另外这个资料我是要手工扫描啊。。。先贴几张吧。。。其实全方程式,我想除非本科以上学历,否则无需看啊。。反正也看不懂。。。

  
晕。。。。能够用比较通俗的方法讲解一下嘛?
作者: 小小小 1.0    时间: 2004-11-14 23:49
   这是一本关于当前全世界CAD/CAM系统曲面造型的主流方法(即Bezier曲线曲面和NURBS方法),B样条算法,及早期的Coons曲面和参数样条方法,以及新的造型方法:自由型变形造型,偏微分方程曲面,能量法及小波技术等。。。。如果不是开发CAD系统,大概是用不上这些理论了。。。。
作者: 小小小 1.0    时间: 2004-11-14 23:50
孤独剑 wrote:
   
   
  晕。。。。能够用比较通俗的方法讲解一下嘛?

  
    版大,我只想说明一点两种方式的区别仅在于一个要求严格,一个要求放松些而已。。。。一句话解释不是够通俗了吗??
  
   另外38楼的第一段也解释的很通俗了。。。了解一下无妨啊。。。
作者: 孤独剑    时间: 2004-11-14 23:54
小小小 1.0 wrote:
    这是一本关于当前全世界CAD/CAM系统曲面造型的主流方法(即Bezier曲线曲面和NURBS方法),B样条算法,及早期的Coons曲面和参数样条方法,以及新的造型方法:自由型变形造型,偏微分方程曲面,能量法及小波技术等。。。。如果不是开发CAD系统,大概是用不上这些理论了。。。。

  
你是不是做开发的?
作者: 小小小 1.0    时间: 2004-11-14 23:56
孤独剑 wrote:
   
   
  你是不是做开发的?

  
    不是啊,只是对这个方向刚好了解,又遇上版大这种严谨的治学态度,不得不详细的讨论一下啊。。。。
  
   其实,PRO/E不完全只采用了NURBS曲面,她还采用自由造型曲面和Beziers曲面,和早期的参数化样条曲面。。。。话说回来,如果你说的不是边界曲面和STYLE这2个特例,比方旋转面,她就不是NURBS曲面了,而是地地道道的参数化样条曲面!!!!!
作者: szhaoran    时间: 2004-11-15 00:00
这个图倒是选对了,用底部样条的话,STYLE可以定义到G2,用边界只能到G1.
作者: szhaoran    时间: 2004-11-15 00:01
孤独剑 wrote:
   
  
  晕。。。。能够用比较通俗的方法讲解一下嘛?

  
我也看着头晕!!!!
作者: 孤独剑    时间: 2004-11-15 00:03
szhaoran wrote:
   
  
  我也看着头晕!!!!

  
哈哈。。俺要睡了,明天继续!这样讨论气氛很好!
作者: gdutang    时间: 2004-11-15 00:32
szhaoran wrote:
   
  
  我也看着头晕!!!!

  
这样的理论
  
研究生也不一定能看得懂
  
对作设计的人来说
看懂了也没用
  

  
不过边界真圣线要严格一点
从理论上来说应该边界能做的STYLE也能做
  
但边界不能做到G2的,STYLE真的有时能做到的
我就是试过
不过具体哪个例子我找不到了
  
在工作中
偶85以上是用边界搞掂的
真的不行才用STYLE
因为偶实在不想用STYLE(因为多了一步把线复合
  
在工作中偶不造成用STYLE的
因为G1就够了
  
先说这么多
作者: szhaoran    时间: 2004-11-15 00:32
对于曲面的质量边界好象真的要好一些,边界一边只定义到相切
作者: szhaoran    时间: 2004-11-15 00:36
STYLE都定义到曲率连续但有一边还不是G2,而且内部质量也不如边界做的,所以STYLE并不是定义了双箭头就是就真的是G2了
作者: szhaoran    时间: 2004-11-15 00:41
STYLE和上面的边界相同的边界条件,但质量的确不如边界.这可能就是用STYLE可以定义形式上的曲率连续,而边界面却不行的原因吧
  
STYLE和上面的边界相同的边界条件
作者: smallness    时间: 2004-11-15 06:23
差别是内部曲面生成不同STYLE更先进一些
作者: Toony    时间: 2004-11-15 07:22

学习中------
好久没见剑大---
  
原来还有很多人用style
小的基本只用边界,没深体会,惭愧
作者: 小小小 1.0    时间: 2004-11-15 07:38
gdutang wrote:
   
  
   
  因为偶实在不想用STYLE(因为多了一步把线复合  
  
  在工作中偶不造成用STYLE的  
  因为G1就够了  
  
  先说这么多

  
    WF2.0的STYLE可不是从前的ISDX了。。。。
  
  不用将碎边复合,按Shift键自动合并为一条边界。。。。
  
  可以形成放样曲面,可以形成导向曲面,可以形成三角曲面而且质量还不错喔。。。。至于网格曲面,4边面这个以前有!! 更难能可贵的是可以在STYLE中使用曲线对曲面进行剪切,这样就省得退出STYLE单独进行剪切了。。。。。。
  不过,在STYLE中做面,有一点可能是大家不愿意看到的,如果特征设变的时候极有可能会再生失败!!!!也就其参数化程度不高啊。。。。
作者: lycmailcn    时间: 2004-11-15 08:12
感谢三位老大的精辟论述,我遇到过这个问题,一直很迷惑
作者: ihc1979    时间: 2004-11-15 08:18
偶一直用边界,看还可能还是STYLE强点
作者: ugii    时间: 2004-11-15 08:18
受益匪浅,真是太好了
作者: eddie    时间: 2004-11-15 09:29
szhaoran 你的面分析结果很清楚地可以看到,那是因为你裁减后两次定义的曲面uv向成型不同,会受到原始曲线/曲面质量的限制,所以很难得到g2或更高质量的理想曲面。拆面的思路是对的,关键是看应用的场合是否满足实际对面的需要,如何拆面回避尖点收敛的存在就取决于更好的方法。这种拆法在实际g2以上应用中我认为并不可取,如果变换一下裁减思路会得到更好的效果,比如加入顶点的混合后裁减或者其他,因为这种类似打补丁的patch对于一个大面来说很不协调,而且分析结果不会令人满意,思考一下如何得到一块大面而不是通过大大小小的trim-fiting的思路在汽车上面尤是,有时候通过一些规则面的的变换我们会更好的有所领会。
  
关于那些理论知识,我认为并不时只给研究生看懂的就是最好的,科学是把最繁复的理论知识转化为浅显易懂的大众可以理解接受的东西,而不是硬套专业名词把抽象的东西搞得那么复杂高深,学术玄虚讳莫如深是没有任何意思的,因为理论同样来自实际,同样需要实践应用来发现丰富提高人们对规律的认知水平。国内之所以这样大概是因为一些人的翻译太死板了,或者根本没有更好的去理解就直接翻译过来,从不思考怎样用很简洁易懂的方式表达给国内的应用者,国内大学很多教材如天书般的晦涩也许大概如此吧,毕竟不是每一个人都在一个水平线。
作者: taojuntao    时间: 2004-11-15 09:31
又了解不少,谢谢
作者: 孤独剑    时间: 2004-11-15 11:04
eddie wrote:
szhaoran 你的面分析结果很清楚地可以看到,那是因为你裁减后两次定义的曲面uv向成型不同,会受到原始曲线/曲面质量的限制,所以很难得到g2或更高质量的理想曲面。拆面的思路是对的,关键是看应用的场合是否满足实际对面的需要,如何拆面回避尖点收敛的存在就取决于更好的方法。这种拆法在实际g2以上应用中我认为并不可取,如果变换一下裁减思路会得到更好的效果,比如加入顶点的混合后裁减或者其他,因为这种类似打补丁的patch对于一个大面来说很不协调,而且分析结果不会令人满意,思考一下如何得到一块大面而不是通过大大小小的trim-fiting的思路在汽车上面尤是,有时候通过一些规则面的的变换我们会更好的有所领会。  
  
  关于那些理论知识,我认为并不时只给研究生看懂的就是最好的,科学是把最繁复的理论知识转化为浅显易懂的大众可以理解接受的东西,而不是硬套专业名词把抽象的东西搞得那么复杂高深,学术玄虚讳莫如深是没有任何意思的,因为理论同样来自实际,同样需要实践应用来发现丰富提高人们对规律的认知水平。国内之所以这样大概是因为一些人的翻译太死板了,或者根本没有更好的去理解就直接翻译过来,从不思考怎样用很简洁易懂的方式表达给国内的应用者,国内大学很多教材如天书般的晦涩也许大概如此吧,毕竟不是每一个人都在一个水平线。

  
说的很有道理!
作者: szhaoran    时间: 2004-11-15 11:10
eddie wrote:
szhaoran 你的面分析结果很清楚地可以看到,那是因为你裁减后两次定义的曲面uv向成型不同,会受到原始曲线/曲面质量的限制,所以很难得到g2或更高质量的理想曲面。拆面的思路是对的,关键是看应用的场合是否满足实际对面的需要,如何拆面回避尖点收敛的存在就取决于更好的方法。这种拆法在实际g2以上应用中我认为并不可取,如果变换一下裁减思路会得到更好的效果,比如加入顶点的混合后裁减或者其他,因为这种类似打补丁的patch对于一个大面来说很不协调,而且分析结果不会令人满意,思考一下如何得到一块大面而不是通过大大小小的trim-fiting的思路在汽车上面尤是,有时候通过一些规则面的的变换我们会更好的有所领会。  
   
  关于那些理论知识,我认为并不时只给研究生看懂的就是最好的,科学是把最繁复的理论知识转化为浅显易懂的大众可以理解接受的东西,而不是硬套专业名词把抽象的东西搞得那么复杂高深,学术玄虚讳莫如深是没有任何意思的,因为理论同样来自实际,同样需要实践应用来发现丰富提高人们对规律的认知水平。国内之所以这样大概是因为一些人的翻译太死板了,或者根本没有更好的去理解就直接翻译过来,从不思考怎样用很简洁易懂的方式表达给国内的应用者,国内大学很多教材如天书般的晦涩也许大概如此吧,毕竟不是每一个人都在一个水平线。

  
这是ICEFAI的基本构面方法里提供的一种方法,至于如何做到G2我并没有认真研究过,因为我是做普通家电类产品设计的G1即可.我从来没苛求过G2,所以这方面见识还是很短浅的,多谢你解释和指导.
作者: BIG熊    时间: 2004-11-15 12:05
高,实在是高,俺看不懂,而且字体又小,实在看不下去了。
晕ing
作者: synci    时间: 2004-11-15 14:02
比较高深,要顶
作者: mathel    时间: 2004-11-15 15:55
俺也来凑个热闹!
前几天拜读wjsy大大的“吸尘器做法小节“教程的时候发现了一个问题,一直没搞懂!
今天,借此机会大家一起讨论一下:
如图要在曲面1、2、3创建一个过渡面!
而由前面的步骤可知,曲面1,2为两个不同的面,但G2连续,已经合并!
作者: mathel    时间: 2004-11-15 16:01
2。利用blended surf 创建曲面!边界线如图所示!
作者: mathel    时间: 2004-11-15 16:11
3。如图创建的过渡面,除了边界"A"处不能设置“相切外“,其余3条边界均可设置相切(甚至曲面1,2的边界)
  
而我用style试了无数遍,在曲面1,2边界根本就无代表曲面连接关系的箭头显示,更无法去设置相切了!
作者: mathel    时间: 2004-11-15 16:16
4。附件是wjsy 大大的prt,供大家参考!
  
由此,我觉得Blended Surf和STYLE两个工具各有优点,没有哪个一定比另一个强,都要很好的利用!才能做到最好!
作者: mathel    时间: 2004-11-15 16:23
贴完了,等待高手指点!
作者: ztt    时间: 2004-11-15 17:19
有时候会碰到用边界做出来的面效果不好,而用style却可以的到质量不错的面,有时用style作不好的面在边界里又可以做好,前几天还碰到在style里构不成面可到了边界里又可以了,不知道为什么
作者: 老鹰8088    时间: 2004-11-15 18:00
;) 学习一下。。。姐姐也在啊。。。呵呵。。。。
作者: ec2500    时间: 2004-11-15 18:09
ding,希望高手多发表高见。
作者: 老鹰8088    时间: 2004-11-15 18:32
1  回63楼,虽然曲面1和曲面2已经合并,但在性质上依然是2个曲面,所以在STYLE如果试图将此2条未合并的边作为一条势必无法实现G1,因为此2条边界线并未实现C2!!!
  所以,在此边界处作一曲线,并设置为C2!!!
作者: 老鹰8088    时间: 2004-11-15 18:32
2   现在将此曲面作为2个面分别来铺,首先铺下面这个面。。。。你会发现此时只能设置2条边为G2,其中短边为G1,为何呢??   这是由于如图所示的兰色2边界与短边所在的父曲面为非同一曲面,而且也未与短边设置为“曲面曲率”,所以只能实现G1!
作者: 老鹰8088    时间: 2004-11-15 18:33
3  接下来铺上面这个面,结果和下面的面相似。。。原因也类同!! 做好后你会发现扭曲剧烈,所以还是设置G1光顺些。。。当然,如果你将这个切口切得更大(也就是长边与宽边的比值更大),再设为G2你会发现曲面要比G1状态的光顺。。。。
  
   我一般不喜欢使用边界(除非建基本面),因为每个面都是一个特征,我看着长长的特征树就心烦,一般我的所有的基准点都归类为同一个特征,而不是加一个基准点创建一个特征,另外建好基本面后,做过渡面和消失面之类面,我一般用STYLE,因为在STYLE中做线和做面不是换来换去,而且设置其连续也非常方便。
  要想在STYLE中随时实现G2,对线的要求是非常高的,而且合并的面在STYLE也是从单张面导出曲率的。。。
  如果你和我一样也喜欢这种简单,那么做图前一定要有整体思路,不然要实现G2,有时候会困难!!!
作者: 孤独剑    时间: 2004-11-15 18:38
mathel wrote:
俺也来凑个热闹!  
  前几天拜读wjsy大大的“吸尘器做法小节“教程的时候发现了一个问题,一直没搞懂!  
  今天,借此机会大家一起讨论一下:  
  如图要在曲面1、2、3创建一个过渡面!  
  而由前面的步骤可知,曲面1,2为两个不同的面,但G2连续,已经合并!

  
这样做面的拆法,并不是很好!可以有改进!改天我有空把这个做做吧。。。其实pro/e经常出一些奇怪的错误,绝大部分是由于做法不对所导致的!,与其学习解决错识的方法,还不如多多研究如何避免这种错误!
作者: 司筒    时间: 2004-11-15 19:04
孤独剑 wrote:
   
  
  这样做面的拆法,并不是很好!可以有改进!改天我有空把这个做做吧。。。其实pro/e经常出一些奇怪的错误,绝大部分是由于做法不对所导致的!,与其学习解决错识的方法,还不如多多研究如何避免这种错误!

等待ING。。。拜读大大高见!
作者: yangjinwan    时间: 2004-11-15 20:15
静待高手们的高见
作者: udditxihc    时间: 2004-11-15 21:43
找个凳子来!
作者: cloudy689    时间: 2004-11-15 22:07
有同感!!
作者: kfwkhh8    时间: 2004-11-15 22:08
加分??晕啊,要是有加分才讨论,那也太过了,小弟菜菜,要说BOUNDARIES曲面和style曲面的区别,下面的是摘抄一本书的(高手别B4我啊)
  
BOUNDARIES曲面优势:
1、曲线的选取原则较弹性,例如:可用多段曲线、立即产生两点的联接段等
2、视情况可立即剪裁曲线,以迎合曲线生成
3、边界线不限4条,2或3条,甚至点也可以
4、提供较多的曲线相关设定,如边界条件、控制点等
5、可协助STYLE特征,完成较特殊的曲面
  
需改善处:
1、无法自定相邻曲面之间的连续长度
2、操作步骤较繁琐
  
STYLE曲面优势:
1、完全整合至PRO/E系统中,能与参数化模型相互搭配
2、操作界面亲切,指令精简
3、能分成4个曲面,方便在各视角图及调整曲线
4、在一个style特征可包括数条曲线、数个曲面,数目没有上限
5、容易建立曲线,借助曲率图能弹性调整外形及设定边界相切关系
6、同一STYLE特征中,不同曲线能彼此互换主从关系
7、快速选取4条曲线形成曲面,轻易设定与邻接曲面的连续关系
  
需改善处:
1、没有提供SWEEP型曲面
2、不能用3条曲线形成曲面
3、希望能直接拖拉相邻曲面间的连续长度
作者: 孤独剑    时间: 2004-11-16 01:35
[quote]kfwkhh8 wrote:
加分??晕啊,要是有加分才讨论,那也太过了,小弟菜菜,要说BOUNDARIES曲面和style曲面的区别,下面的是摘抄一本书的(高手别B4我啊)  
   
我给你批改批改,虽然对曲线曲面的算法只略知皮毛、但操作还自认为可以!
  
  BOUNDARIES曲面优势:  
  1、曲线的选取原则较弹性,例如:可用多段曲线、立即产生两点的联接段等 (Wildfire2也可以的,不知你是否看的是2001的书)  
  
2、视情况可立即剪裁曲线,以迎合曲线生成 (在Style中也可以剪裁曲线,只不过是软件自动剪裁而已,只是没有extend的功能)  
  
3、边界线不限4条,2或3条,甚至点也可以 (Wildfire2.0也可以呀,而且可以直接Sweep)  
  
4、提供较多的曲线相关设定,如边界条件、控制点等 (虽然没有控制点的功能,但边界条件的设置还是很方便直观的)
  
  5、可协助STYLE特征,完成较特殊的曲面  
   
  需改善处:  
  1、无法自定相邻曲面之间的连续长度 (Wildfire可以呀,直接修改t值)  
  
2、操作步骤较繁琐 (Wildfire应该不是很繁锁吧)
   
  STYLE曲面优势:  
  1、完全整合至PRO/E系统中,能与参数化模型相互搭配 (对)
  
  2、操作界面亲切,指令精简 (对)  
  
3、能分成4个曲面,方便在各视角图及调整曲线 (对)
  
  4、在一个style特征可包括数条曲线、数个曲面,数目没有上限 (对)  
  
5、容易建立曲线,借助曲率图能弹性调整外形及设定边界相切关系 (对)  
  
  6、同一STYLE特征中,不同曲线能彼此互换主从关系 (对)  
  
  7、快速选取4条曲线形成曲面,轻易设定与邻接曲面的连续关系 (半对,二条或三条都可以)   
  
  需改善处:  
  1、没有提供SWEEP型曲面 (wildfire2.0有了)
  
  2、不能用3条曲线形成曲面 (可以)  
  
3、希望能直接拖拉相邻曲面间的连续长度 [/quote](可以直接输入数值,或通过拖拉曲线的的切线长度实现)
  
以上批改有疑问的请提出!
作者: 小小小    时间: 2004-11-16 07:34
孤独剑 wrote:
[quote]kfwkhh8 wrote:  
  加分??晕啊,要是有加分才讨论,那也太过了,小弟菜菜,要说BOUNDARIES曲面和style曲面的区别,下面的是摘抄一本书的(高手别B4我啊)   
      
  我给你批改批改,虽然对曲线曲面的算法只略知皮毛、但操作还自认为可以!  
   
   BOUNDARIES曲面优势:   
   1、曲线的选取原则较弹性,例如:可用多段曲线、立即产生两点的联接段等 (Wildfire2也可以的,不知你是否看的是2001的书)   
   
  2、视情况可立即剪裁曲线,以迎合曲线生成 (在Style中也可以剪裁曲线,只不过是软件自动剪裁而已,只是没有extend的功能)   
   
  3、边界线不限4条,2或3条,甚至点也可以 (Wildfire2.0也可以呀,而且可以直接Sweep)   
   
  4、提供较多的曲线相关设定,如边界条件、控制点等 (虽然没有控制点的功能,但边界条件的设置还是很方便直观的)  
   
   5、可协助STYLE特征,完成较特殊的曲面   
      
   需改善处:   
   1、无法自定相邻曲面之间的连续长度 (Wildfire可以呀,直接修改t值)   
   
  2、操作步骤较繁琐 (Wildfire应该不是很繁锁吧)  
      
   STYLE曲面优势:   
   1、完全整合至PRO/E系统中,能与参数化模型相互搭配 (对)  
   
   2、操作界面亲切,指令精简 (对)   
   
  3、能分成4个曲面,方便在各视角图及调整曲线 (对)  
   
   4、在一个style特征可包括数条曲线、数个曲面,数目没有上限 (对)   
   
  5、容易建立曲线,借助曲率图能弹性调整外形及设定边界相切关系 (对)   
   
   6、同一STYLE特征中,不同曲线能彼此互换主从关系 (对)   
   
   7、快速选取4条曲线形成曲面,轻易设定与邻接曲面的连续关系 (半对,二条或三条都可以)   
   
   需改善处:   
   1、没有提供SWEEP型曲面 (wildfire2.0有了)  
   
   2、不能用3条曲线形成曲面 (可以)   
   
  3、希望能直接拖拉相邻曲面间的连续长度 [/quote](可以直接输入数值,或通过拖拉曲线的的切线长度实现)  
  
  以上批改有疑问的请提出!

  
      支持!!!!
  
作者: mathel    时间: 2004-11-16 08:22
老鹰8088 wrote:
1  回63楼,虽然曲面1和曲面2已经合并,但在性质上依然是2个曲面,所以在STYLE如果试图将此2条未合并的边作为一条势必无法实现G1,因为此2条边界线并未实现C2!!!  
    所以,在此边界处作一曲线,并设置为C2!!!

  
回老鹰8088:
多谢你的指点,使我对此题又多了一份认识!
但我的意思是:利用blend surf 可以一次性创建整个过渡面(虽然只能做到G1)
而用style却必须要做两次(若相邻面是由多个曲面合并而成,那可就更麻烦喽),就此点来看,blend surf 还是有style不可取代的优势的!
作者: ihc1979    时间: 2004-11-16 08:24
kfwkhh8 wrote:
加分??晕啊,要是有加分才讨论,那也太过了,小弟菜菜,要说BOUNDARIES曲面和style曲面的区别,下面的是摘抄一本书的(高手别B4我啊)  
  
  BOUNDARIES曲面优势:  
  1、曲线的选取原则较弹性,例如:可用多段曲线、立即产生两点的联接段等  
  2、视情况可立即剪裁曲线,以迎合曲线生成  
  3、边界线不限4条,2或3条,甚至点也可以  
  4、提供较多的曲线相关设定,如边界条件、控制点等  
  5、可协助STYLE特征,完成较特殊的曲面  
  
  需改善处:  
  1、无法自定相邻曲面之间的连续长度  
  2、操作步骤较繁琐  
  
  STYLE曲面优势:  
  1、完全整合至PRO/E系统中,能与参数化模型相互搭配  
  2、操作界面亲切,指令精简  
  3、能分成4个曲面,方便在各视角图及调整曲线  
  4、在一个style特征可包括数条曲线、数个曲面,数目没有上限  
  5、容易建立曲线,借助曲率图能弹性调整外形及设定边界相切关系  
  6、同一STYLE特征中,不同曲线能彼此互换主从关系  
  7、快速选取4条曲线形成曲面,轻易设定与邻接曲面的连续关系  
  
  需改善处:  
  1、没有提供SWEEP型曲面  
  2、不能用3条曲线形成曲面  
  3、希望能直接拖拉相邻曲面间的连续长度

  
黄圣杰2001的书,现在是野火的时代了
作者: ericp    时间: 2004-11-16 09:27
ding
作者: kfwkhh8    时间: 2004-11-16 12:24
孤独剑 wrote:
  
  
  以上批改有疑问的请提出!

  
谢谢斑斑的批改,我是摘抄黄圣杰wildfire曲面设计一书中的内容,那时候还是WILDFIRE 1的时代,不免有差漏
  
幸好只买了他的一本书,其它的都是安哥的,期待安哥野火2.0的教程,台湾11月好像会出啊,大陆的也快了,好像是电子出版社出(安哥的书)
作者: 老鹰8088    时间: 2004-11-16 12:26
mathel wrote:
   
  
  回老鹰8088:  
  多谢你的指点,使我对此题又多了一份认识!  
  但我的意思是:利用blend surf 可以一次性创建整个过渡面(虽然只能做到G1)  
  而用style却必须要做两次(若相邻面是由多个曲面合并而成,那可就更麻烦喽),就此点来看,blend surf 还是有style不可取代的优势的!

  
   虽然只是一个blend surf,但其实是形成了2张面,与style分开做2张面又有何不同呢????
作者: kfwkhh8    时间: 2004-11-16 12:28
ihc1979 wrote:
   
  
  黄圣杰2001的书,现在是野火的时代了

  
黄圣杰2001的书也这么写的??
B4,居然到WILDFIRE 1了也不校对一下
作者: xinyue818    时间: 2004-11-16 13:31
了解到一些不曾知道的东西,谢谢老师!
另外,有时候在STYLE下定义顶点在面边上一点的曲面相切时,显示定义出来的箭头,但是这个箭头却可以360度乱转,后来改在面上一条曲线上的时候就老实了,不知道是是不是因为一个点没办法确定相切方向的缘故?请老师指点。
2.0的STYLE新功能还没怎么用,现在知道了一些之前还不知道的,我得赶紧学习去。:)
作者: mathel    时间: 2004-11-16 15:40
老鹰8088 wrote:
   
  
    虽然只是一个blend surf,但其实是形成了2张面,与style分开做2张面又有何不同呢????

  
不同在于只用了一个blend surf就可以生成我们所需要的面!
假想此题不止有两个面,而是由很多个面组成,若用style做岂不是很复杂!
而用blend surf只需一次搞掂!那个更方便呢?
作者: mocean    时间: 2004-11-16 17:26
???
作者: 司筒    时间: 2004-11-16 17:33
mathel wrote:
   
  
  不同在于只用了一个blend surf就可以生成我们所需要的面!  
  假想此题不止有两个面,而是由很多个面组成,若用style做岂不是很复杂!  
  而用blend surf只需一次搞掂!那个更方便呢?

就是,就是
作者: 拜丽德    时间: 2004-11-16 20:00
请问SWEEP型曲面在野火2.0的什么地方啊?
作者: 6130829    时间: 2004-11-16 20:02
restly里面
作者: config    时间: 2004-11-16 23:11
好好学习,天天向上!!!
作者: xyseu    时间: 2004-11-26 09:32
proe的论坛好热闹,大家各抒己见,我为学习proe而感到幸运。




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