小小小 1.0 wrote:
2种曲面都是Nurbs曲面算法,但边界对曲面边界及UV线要求更严格,而STYLE的算法则比边界曲面自由一些即要求放低了。。。有时用边界铺不了的设定不了G2的,在STYLE中可以设置,但计算机将进行拟合运算要费时间的。。。。。。。
一般同样的边界线,使用边界做比STYLE的面面光顺。。。。。。。
孤独剑 wrote:
3、"有时用边界铺不了的设定不了G2的,在STYLE中可以设置"应该不会有这种情况吧,至少我没有碰到过!
欢迎大家多多讨论!
szhaoran wrote:
的确是有哦!!
szhaoran wrote:
有碰到过,找找看!!!!!
不过这种情况好象用边界只定义到相切也基本达到STYLE的双箭头的效果了,用边界定义曲率连续是乎要比STYLE的双箭头要求更严格(主要好象是对于复合后的样条曲线的处理方法有不同).
我分析应该与公差或者精度有关!!!!
找到另外一个,如果用相对精度用边界箭头所指的边定义不到相切,用STYLE没问题,用绝对精度也都没问题
孤独剑 wrote:
我看过了,有的搞了,我现在怀疑那个线条与那条曲面边的问题!应该不是你怀疑的:“对于复合后的样条曲线的处理方法有不同”
我测试过了,如果你把曲线隐藏后,再在Style中用曲面的边做面的话,同样,边界曲面设置不了相切,在style中也设置不了相切。你试一下!在style中用曲面边做面!![]()
孤独剑 wrote:
俺觉得不对,以下是俺的意见,望大家一起讨论指正:
1、边界曲面是属于B样条的算法,而Style则是Nurbs的算法,其内核是CDRS的技术!
2、"界对曲面边界及UV线要求更严格,而Style中的算法放低了", 应该不能这样说,两种命令对线的连续有同样的要求!差别只是内部曲面生成的算法不同,Style比边界更为先进!也是目前软件发展的趋势,比如Rhino!就是典型的纯Nurbs软件!
3、"有时用边界铺不了的设定不了G2的,在STYLE中可以设置"应该不会有这种情况吧,至少我没有碰到过!
4、"一般同样的边界线,使用边界做比STYLE的面面光顺"就更不对了,
欢迎大家多多讨论!
小小小 1.0 wrote:
如果有人想了解B样条算法的详细资料的话,我可以抽空整理贴出来供大伙研究。。。。
小小小 1.0 wrote:
到这里,我首先来谈一些关于曲面形成之算法的概念。
如果依据曲面的形成来分的话,曲面有如下几种:1、参数样条曲面;2、Coons曲面;3、Bezier曲面;4、均匀B样条曲面;5、非均匀B样条曲面(即NURBS)曲面;6、三角面面!
PRO/e所采用的算法确实是B样条,只不过B样条分为均匀B样条,和非均匀B样条(即真正严格意义上的NURBS曲面),所以我说“边界”和“STYLE”均为“NURBS曲面“算法只是模糊他们的界线,均匀B样条是一种严格的B样条定义,而NURBS曲面是一种非均匀的B样条曲面。抛开数学理论,通俗的概括:边界采用均匀算法要求严格,而Style采用非均匀算法较为自由。。。。
如果理解这2种似是而非的算法,想来,为何边界不能设定G2,而Style中有可能可以就有理论依据了。。。以及前次的推断是完全符合曲面形成理论的。。。。。
如果有人想了解B样条算法的详细资料的话,我可以抽空整理贴出来供大伙研究。。。。
小小小 1.0 wrote:
好吧,基于大家的需要,另外这个资料我是要手工扫描啊。。。先贴几张吧。。。其实全方程式,我想除非本科以上学历,否则无需看啊。。反正也看不懂。。。
孤独剑 wrote:
晕。。。。能够用比较通俗的方法讲解一下嘛?![]()
小小小 1.0 wrote:
这是一本关于当前全世界CAD/CAM系统曲面造型的主流方法(即Bezier曲线曲面和NURBS方法),B样条算法,及早期的Coons曲面和参数样条方法,以及新的造型方法:自由型变形造型,偏微分方程曲面,能量法及小波技术等。。。。如果不是开发CAD系统,大概是用不上这些理论了。。。。
孤独剑 wrote:
你是不是做开发的?
孤独剑 wrote:
晕。。。。能够用比较通俗的方法讲解一下嘛?![]()
szhaoran wrote:
我也看着头晕!!!!![]()
szhaoran wrote:
我也看着头晕!!!!![]()
gdutang wrote:
因为偶实在不想用STYLE(因为多了一步把线复合)
在工作中偶不造成用STYLE的
因为G1就够了
先说这么多
eddie wrote:
szhaoran 你的面分析结果很清楚地可以看到,那是因为你裁减后两次定义的曲面uv向成型不同,会受到原始曲线/曲面质量的限制,所以很难得到g2或更高质量的理想曲面。拆面的思路是对的,关键是看应用的场合是否满足实际对面的需要,如何拆面回避尖点收敛的存在就取决于更好的方法。这种拆法在实际g2以上应用中我认为并不可取,如果变换一下裁减思路会得到更好的效果,比如加入顶点的混合后裁减或者其他,因为这种类似打补丁的patch对于一个大面来说很不协调,而且分析结果不会令人满意,思考一下如何得到一块大面而不是通过大大小小的trim-fiting的思路在汽车上面尤是,有时候通过一些规则面的的变换我们会更好的有所领会。
关于那些理论知识,我认为并不时只给研究生看懂的就是最好的,科学是把最繁复的理论知识转化为浅显易懂的大众可以理解接受的东西,而不是硬套专业名词把抽象的东西搞得那么复杂高深,学术玄虚讳莫如深是没有任何意思的,因为理论同样来自实际,同样需要实践应用来发现丰富提高人们对规律的认知水平。国内之所以这样大概是因为一些人的翻译太死板了,或者根本没有更好的去理解就直接翻译过来,从不思考怎样用很简洁易懂的方式表达给国内的应用者,国内大学很多教材如天书般的晦涩也许大概如此吧,毕竟不是每一个人都在一个水平线。
eddie wrote:
szhaoran 你的面分析结果很清楚地可以看到,那是因为你裁减后两次定义的曲面uv向成型不同,会受到原始曲线/曲面质量的限制,所以很难得到g2或更高质量的理想曲面。拆面的思路是对的,关键是看应用的场合是否满足实际对面的需要,如何拆面回避尖点收敛的存在就取决于更好的方法。这种拆法在实际g2以上应用中我认为并不可取,如果变换一下裁减思路会得到更好的效果,比如加入顶点的混合后裁减或者其他,因为这种类似打补丁的patch对于一个大面来说很不协调,而且分析结果不会令人满意,思考一下如何得到一块大面而不是通过大大小小的trim-fiting的思路在汽车上面尤是,有时候通过一些规则面的的变换我们会更好的有所领会。
关于那些理论知识,我认为并不时只给研究生看懂的就是最好的,科学是把最繁复的理论知识转化为浅显易懂的大众可以理解接受的东西,而不是硬套专业名词把抽象的东西搞得那么复杂高深,学术玄虚讳莫如深是没有任何意思的,因为理论同样来自实际,同样需要实践应用来发现丰富提高人们对规律的认知水平。国内之所以这样大概是因为一些人的翻译太死板了,或者根本没有更好的去理解就直接翻译过来,从不思考怎样用很简洁易懂的方式表达给国内的应用者,国内大学很多教材如天书般的晦涩也许大概如此吧,毕竟不是每一个人都在一个水平线。
mathel wrote:
俺也来凑个热闹!
前几天拜读wjsy大大的“吸尘器做法小节“教程的时候发现了一个问题,一直没搞懂!
今天,借此机会大家一起讨论一下:
如图要在曲面1、2、3创建一个过渡面!
而由前面的步骤可知,曲面1,2为两个不同的面,但G2连续,已经合并!
孤独剑 wrote:
这样做面的拆法,并不是很好!可以有改进!改天我有空把这个做做吧。。。其实pro/e经常出一些奇怪的错误,绝大部分是由于做法不对所导致的!,与其学习解决错识的方法,还不如多多研究如何避免这种错误!![]()
孤独剑 wrote:
[quote]kfwkhh8 wrote:
加分??晕啊,要是有加分才讨论,那也太过了,小弟菜菜,要说BOUNDARIES曲面和style曲面的区别,下面的是摘抄一本书的(高手别B4我啊)
我给你批改批改,虽然对曲线曲面的算法只略知皮毛、但操作还自认为可以!![]()
BOUNDARIES曲面优势:
1、曲线的选取原则较弹性,例如:可用多段曲线、立即产生两点的联接段等 (Wildfire2也可以的,不知你是否看的是2001的书)
2、视情况可立即剪裁曲线,以迎合曲线生成 (在Style中也可以剪裁曲线,只不过是软件自动剪裁而已,只是没有extend的功能)
3、边界线不限4条,2或3条,甚至点也可以 (Wildfire2.0也可以呀,而且可以直接Sweep)
4、提供较多的曲线相关设定,如边界条件、控制点等 (虽然没有控制点的功能,但边界条件的设置还是很方便直观的)
5、可协助STYLE特征,完成较特殊的曲面
需改善处:
1、无法自定相邻曲面之间的连续长度 (Wildfire可以呀,直接修改t值)
2、操作步骤较繁琐 (Wildfire应该不是很繁锁吧)
STYLE曲面优势:
1、完全整合至PRO/E系统中,能与参数化模型相互搭配 (对)
2、操作界面亲切,指令精简 (对)
3、能分成4个曲面,方便在各视角图及调整曲线 (对)
4、在一个style特征可包括数条曲线、数个曲面,数目没有上限 (对)
5、容易建立曲线,借助曲率图能弹性调整外形及设定边界相切关系 (对)
6、同一STYLE特征中,不同曲线能彼此互换主从关系 (对)
7、快速选取4条曲线形成曲面,轻易设定与邻接曲面的连续关系 (半对,二条或三条都可以)
需改善处:
1、没有提供SWEEP型曲面 (wildfire2.0有了)
2、不能用3条曲线形成曲面 (可以)
3、希望能直接拖拉相邻曲面间的连续长度 [/quote](可以直接输入数值,或通过拖拉曲线的的切线长度实现)
以上批改有疑问的请提出!![]()
老鹰8088 wrote:
1 回63楼,虽然曲面1和曲面2已经合并,但在性质上依然是2个曲面,所以在STYLE如果试图将此2条未合并的边作为一条势必无法实现G1,因为此2条边界线并未实现C2!!!
所以,在此边界处作一曲线,并设置为C2!!!
kfwkhh8 wrote:
加分??晕啊,要是有加分才讨论,那也太过了,小弟菜菜,要说BOUNDARIES曲面和style曲面的区别,下面的是摘抄一本书的(高手别B4我啊)
BOUNDARIES曲面优势:
1、曲线的选取原则较弹性,例如:可用多段曲线、立即产生两点的联接段等
2、视情况可立即剪裁曲线,以迎合曲线生成
3、边界线不限4条,2或3条,甚至点也可以
4、提供较多的曲线相关设定,如边界条件、控制点等
5、可协助STYLE特征,完成较特殊的曲面
需改善处:
1、无法自定相邻曲面之间的连续长度
2、操作步骤较繁琐
STYLE曲面优势:
1、完全整合至PRO/E系统中,能与参数化模型相互搭配
2、操作界面亲切,指令精简
3、能分成4个曲面,方便在各视角图及调整曲线
4、在一个style特征可包括数条曲线、数个曲面,数目没有上限
5、容易建立曲线,借助曲率图能弹性调整外形及设定边界相切关系
6、同一STYLE特征中,不同曲线能彼此互换主从关系
7、快速选取4条曲线形成曲面,轻易设定与邻接曲面的连续关系
需改善处:
1、没有提供SWEEP型曲面
2、不能用3条曲线形成曲面
3、希望能直接拖拉相邻曲面间的连续长度
孤独剑 wrote:
以上批改有疑问的请提出!![]()
mathel wrote:
回老鹰8088:
多谢你的指点,使我对此题又多了一份认识!
但我的意思是:利用blend surf 可以一次性创建整个过渡面(虽然只能做到G1)
而用style却必须要做两次(若相邻面是由多个曲面合并而成,那可就更麻烦喽),就此点来看,blend surf 还是有style不可取代的优势的!
ihc1979 wrote:
黄圣杰2001的书,现在是野火的时代了
老鹰8088 wrote:
虽然只是一个blend surf,但其实是形成了2张面,与style分开做2张面又有何不同呢????
mathel wrote:
不同在于只用了一个blend surf就可以生成我们所需要的面!
假想此题不止有两个面,而是由很多个面组成,若用style做岂不是很复杂!
而用blend surf只需一次搞掂!那个更方便呢?
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