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标题: 什么是抽壳失败的直接因素? [打印本页]

作者: ideas    时间: 2004-10-9 00:56
标题: 什么是抽壳失败的直接因素?
这个问题一直困扰我很久,始终没有找到十全十美的理论支持
有人说是收敛造成的,所以我们大家都在追求4边面
可是下边的例子提出了反证:典型的3角面
作者: ideas    时间: 2004-10-9 01:05
是曲率过大?
上图曲率分析,尖端的曲率最大,从理论上shell不会超过0.25,可是却能shell 20
作者: ideas    时间: 2004-10-9 01:12
还有人说是面交错,小碎面,精度~~~~
头大,各种因素都直接或间接影响shell
希望大家各抒己见,把自己工作中碰到的无法shell的典型实例show出来,好好砸巴砸巴。。。。
形成一个统一的共识。
天天做结构,件件要抽壳,我要征服你~~~~Mrs.抽壳
作者: 平北连南上    时间: 2004-10-9 08:02
我的一个观点:抽壳抽不出,要么产生破面,要么面发生交错。一般软件都是将面抽象成N个点,每3个点构成一个小面,然后由这些小面构成一个完整的大面,当然抽壳计算也就是在小面的计算的基础上得到的,这就是产生破面和面交错的根本原因。我对于proe还是低手,所以如何从设计的角度来克服软件的缺陷还不很了解,愿高手赐招
作者: yerick2000    时间: 2004-10-9 08:45
期待高手们的指导
作者: moldmaster    时间: 2004-10-9 09:06
顶一下,
作者: 彭鑫    时间: 2004-10-9 09:16
  当面 倍增到极限(大或小)的时候,理论上就是不能出壳长肉的厚度限制,
  
           超过了极限如果也能长壳,那这个厚度一定不是匀称的,
  
   因此;破衣不长肉的理论是科学的,
作者: udditxihc    时间: 2004-10-9 09:19

作者: 彭鑫    时间: 2004-10-9 09:21
它是以座标中心计算面的最低点与最高点,倍增时产生了交错,就不能出厚度了,
作者: 九天    时间: 2004-10-9 09:34
这个问题有时确实让人头疼。我想主要是CURVE没有构建好,我就常常返回前面调整CURVE。至于细部,我一般是SHELL后再做。
作者: ____    时间: 2004-10-9 09:46
呵呵,时代在进步,软件也在改进.
wildfire的shell不再象2001那样硬梆梆的了.对于某些不能做到均匀料厚的地方已经有了些智能化(柔性化)的处理了.换句话说,对于某些地方不能正常offset的wildfire已经可以避开或替代处理了.
所以,现在没有绝对不能shell的说法了,只能是具体问题具体分析了
作者: Irene.Liu    时间: 2004-10-9 09:53
以前做手机的结构时,都是先由ID将外观做好(他们一般都是用Alias做的),我们从抽壳开始做起。一些比较传统的造型,抽壳相对容易一些,大致的思路就是先copy面,再offset,做成完整Quilt,最后再cut,当然中间免不了要补面的。到了比较奇怪的造型麻烦得要命,很是头疼,也很疑惑。很同意四楼的朋友的说法。
作者: JWZHANG    时间: 2004-10-9 09:55
ding
作者: duke    时间: 2004-10-9 11:59
有时shell不出的只有偏移面切出来
作者: xijek    时间: 2004-10-9 13:31
还是不太懂啊。高手点点。
作者: dragon518_2000    时间: 2004-10-9 13:56
wo页搞不清初
作者: long173    时间: 2004-10-9 14:12
IceFai wrote:
呵呵,时代在进步,软件也在改进.  
  wildfire的shell不再象2001那样硬梆梆的了.对于某些不能做到均匀料厚的地方已经有了些智能化(柔性化)的处理了.换句话说,对于某些地方不能正常offset的wildfire已经可以避开或替代处理了.  
  所以,现在没有绝对不能shell的说法了,只能是具体问题具体分析了

  
  老大还是高!不过"没有绝对不能shell的说法了,只能是具体问题具体分析了"这可不是象我这样的人一两天可做到的
作者: tjs    时间: 2004-10-9 14:19
我是菜鳥,我只能設計一些盡量能直接shell的產品,對於不能offset的面,可以分幾次做,一般都能做成。
作者: 666999    时间: 2004-10-9 14:45
DING
作者: ybx19800    时间: 2004-10-9 15:02
有的时候shell时,输入+值往里抽壳不行,而输入-值往外抽却可以,就可以排除曲面有碎片的可能性,或者说有的时候曲面有交角,角的锐度大,也不容易shell,如果round一下,就可以shell了,这就有可能是抽壳极限的问题了,学proe两星期,有说错的地方,切莫怪小弟,小弟只是发表一下自己的看法!!!!!
作者: anqiqing    时间: 2004-10-9 15:05
我也不知道
作者: 拜丽德    时间: 2004-10-9 21:02
偶也不懂什么理论,反正偶是做几步就试一下,不能抽的话就换种方法~
作者: 猎鹰    时间: 2004-10-9 21:12
俺来听课!
作者: luowenlin    时间: 2004-10-9 21:42
IceFai wrote:
呵呵,时代在进步,软件也在改进.  
  wildfire的shell不再象2001那样硬梆梆的了.对于某些不能做到均匀料厚的地方已经有了些智能化(柔性化)的处理了.换句话说,对于某些地方不能正常offset的wildfire已经可以避开或替代处理了.  
  所以,现在没有绝对不能shell的说法了,只能是具体问题具体分析了
   
   
大哥 智能wildfire的shell化(柔性化)智能化功能有哪些啊,有什么新功能新命令啊当不能抽壳时除了做面切割  还有其他方法吗
作者: 小黑鹿    时间: 2004-10-9 23:02
同意18楼
作者: 无嗔    时间: 2004-10-10 08:35
这是一个老问题,需要在实际工作中积累。
楼主做的三角面当然能壳了,从几何角度分析,三边可以OFFSET很长距离,做面后壳也就没问题了。
  
若是尖角处很窄的话,巩怕不行了。抽壳不成功还有四边面,有时面质量很高,反而抽壳不成功,改为相切后OK。所以我的观点是还是实用为主吧,不要追求G2把自己逼入一条不归路。还有一点做的过程中每做完一个面多要OFFSET一下,这样抽壳就不会那么难了。
作者: pengcamel    时间: 2004-10-10 10:47
做模具设计的在这方面要欠缺点,顶!期待精华理论。
作者: wusong    时间: 2004-10-10 10:52
抽壳只要不自身相交,就可以成功。三角面不影响抽壳,想想圆也中三角面啊。
作者: hylhn    时间: 2004-10-10 15:34
听课很受用
我想该说的都说了吧?
作者: killer    时间: 2004-10-10 15:45
Irene.Liu wrote:以前做手机的结构时,都是先由ID将外观做好(他们一般都是用Alias做的),我们从抽壳开始做起。一些比较传统的造型,抽壳相对容易一些,大致的思路就是先copy面,再offset,做成完整Quilt,最后再cut,当然中间免不了要补面的。到了比较奇怪的造型麻烦得要命,很是头疼,也很疑惑。很同意四楼的朋友的说法。

  

复杂曲面抽壳得有先后,分步抽,理清思路一般问题不大。
作者: lycmailcn    时间: 2004-10-10 19:02
怎样分步抽壳?
作者: Irene.Liu    时间: 2004-10-14 10:15
顶一下




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