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标题: 【讨论】(先烧一把火)在造型过程中对于设计和工程的理解 [打印本页]

作者: lxl007    时间: 2004-9-18 18:44
标题: 【讨论】(先烧一把火)在造型过程中对于设计和工程的理解
本人有感于大家的信任.在这里也就不谦虚了,先来烧一把火:对设计的理解.在工作中,大家对于一个造型,一般是先架好线,然后再铺面,当出现非4边面时,我们往往就想怎么拆,怎么补.可是,如果我们是搞设计,不是按图纸规定造型时,我想我们更多地应该考虑我们的思路,而不是把自己的思维限制在拆和补面上.题目是开拓我们的思维,我们在实践中更多地应该考虑工程条件下,满足曲面的美观和光顺.因此在建模之初就应好好规划自己的思路.我认为,一个造型高手,他是不应局限于各种复杂曲面的建立,更多地应该考虑细节上精致的处理效果.
先抛一砖,仅做引玉之举,欢迎大家积极讨论!有价值的见解加分哦!
作者: fuyun12345    时间: 2004-9-18 20:02
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: cxcbc110    时间: 2004-9-18 20:42
抢个位置来听讲,自己这点东西拿不出来,来听听大师们的高论!
作者: rofan    时间: 2004-9-18 21:11
严重同意!
在设计领域的DX考虑最多的是以后的设变,呵呵!
  
当然不能给自己挖坑跳了!
作者: msri    时间: 2004-9-18 21:24
愿闻高见
作者: lxl007    时间: 2004-9-18 21:35
对于设计的理解1,如下图:
作者: lxl007    时间: 2004-9-18 21:45
对于设计的理解2。
作者: ideas    时间: 2004-9-18 21:52
积极参与讨论,提出自己中肯的理解,先加一分)好家伙!发现我设计时很少使用拆面和补面的方法来做id(也许是水平太菜),即使补也无非是个很容易的5边面,考虑最到的是功能和模具方面的问题
然后才是最大限度地增加美观度(这个观点我想是自己的一个误区)
面补的太多有很多坏处:
1 不利于修改(参照和约束太多)  
2 不利于数据交换 (面多转化后最容易产生破面
3 不利于加工  
4 最主要的是不利于做机构(象抽壳就很受补面质量的影响)
做机构的人都希望id模型越中规越好,可是纯做造型的人正好相反(因此做造型的人需要密切关注工程的因素),出发点不一样
我想补面,拆面大多用在逆向和根据已有数据(如效果图、2d、3d线条图)来做建模上吧!
补面希望达到的效果:
平顺、碎面少、能满足抽壳(有一个原则:用最少的点表达线。用最少的线表达面,用最少的面表达体
简单的特征巧妙的组合,也能产生亮点!!这是很多曲面高手不 屑的。但是往往在工作中很少有很复杂的曲面造型,有时做的和花哨,客户反倒不满意,可以看看那些世界优秀经典的产品造型,我们惊讶的发现都是很简单的特征啊,但是为什么那么靓啊,我那么能补面可怎么却做不出这么漂亮的造型啊?看来美的表现形式不是越复杂越好!简单大方更是一种美!
    所以对于我们搞设计的人来说,我们最终追求的是美的最终体现,不是不问题约搞越复杂,这是论坛中很多追求者的误区,我们曲面研究的再精,也只能是一个实现“美”的目的的工具而已,而不是设计本身,也不是造型的本身,我们更要提高的是我们美学的素养,产品的工业要求,产品的功能完善-----这才是我们要追求的~~~~
      说了这么多,也不知道是对是错,只代表个人意见~~支持老大lxl007.
作者: 云峰    时间: 2004-9-19 13:33
的确,我也发现很多初学者有一个误区。觉得可以做出很复杂的曲面就是学会了proe。但是曲面仅仅是整个设计工作的开始,还有很多后续的工作需要去做!以前在公司招聘时,看到很多这样的情况:拆面很厉害,可是不会出工程图,连一个最简单的BOM都不会,一个很普通的钣金折弯和展平也不会!
  
我给初学者提一些我的经验(难得这些经验,加一分):
1。不要把太多的精力花在曲面的建构上,但并不是说曲面不重要。对于表达整个产品的主体曲面要认真对待,这对后续工作很有帮助。画线时最好将曲率梳打开,因为曲线可能会有一些很细小的地方曲率很大,而这些细小的地方往往就是将来不能抽壳的“元凶”。打开曲率梳就可以很容易的发现并弥补!做曲面前最好将曲面用逼近复合,这样做出的曲面是一整块.
2.对于常用的模块如:工程图,钣金,模具。。。。都要了解。
3。不要将全部精力花在软件的学习,对于一些设计的基础知识,设计理念,设计思想都要不断学习和完善。
作者: zhoutonghe    时间: 2004-9-19 14:14
IDEAS兄见解精辟,受益了。
补充一下个人的看法:版大的题目应包括两个方面1:对设计 2:对工程 不知对否?
对设计方面如IDEAS兄见解。
但再好的设计必须转化为生产才有利于社会,因此造型过程中还必须考虑加工及成本:
1,产品本身的重量,不影响外观及功能下应减小壁厚(Draft)
  
2,大多数产品都是通过模具来生产,造型过程中(自身设计产品)要尽量减少机构,如果不是自身设计产品应与设计商量。
  
  讨论归讨论,必须通过实践才能领悟。
    ~~~支持老大~~~
作者: panjunjinyun    时间: 2004-9-19 20:00
ideas兄你是做这个软件的吗?
我也想学,能否指导一下经验?
我的QQ:124350754,E—MAIL:panjunjinyun@163.com,在这我先谢谢了!
作者: darkbit    时间: 2004-9-19 23:54
云峰 wrote:
的确,我也发现很多初学者有一个误区。觉得可以做出很复杂的曲面就是学会了proe。但是曲面仅仅是整个设计工作的开始,还有很多后续的工作需要去做!以前在公司招聘时,看到很多这样的情况:拆面很厉害,可是不会出工程图,连一个最简单的BOM都不会,一个很普通的钣金折弯和展平也不会!  
  
  我给初学者提一些我的经验(难得这些经验,加一分):  
  1。不要把太多的精力花在曲面的建构上,但并不是说曲面不重要。对于表达整个产品的主体曲面要认真对待,这对后续工作很有帮助。画线时最好将曲率梳打开,因为曲线可能会有一些很细小的地方曲率很大,而这些细小的地方往往就是将来不能抽壳的“元凶”。打开曲率梳就可以很容易的发现并弥补!做曲面前最好将曲面用逼近复合,这样做出的曲面是一整块.  
  2.对于常用的模块如:工程图,钣金,模具。。。。都要了解。  
  3。不要将全部精力花在软件的学习,对于一些设计的基础知识,设计理念,设计思想都要不断学习和完善。

  

作者: snowing    时间: 2004-9-20 11:14
我也说两句:
1、拆面、补面很重要,你可以看看猫仙的题目,都是很简单的形状,然后通过拆面和补面达到很好的效果;
2、从ID给的效果图到结构,如果你要很精确表达ID的线条和形态,这种产品又是以曲面为主(比如吸尘器、鼠标、电动工具),不拆面和补面很难;
3、补面不影响抽壳,很多时候补面是为了抽壳;
4、好像与加工没多大关系;
5、数据交换不是设计考虑的问题,只要格式转换正确,数据交换不是问题;
我建议:
1、虽然面很重要,但是proe是以体构架的软件,实体操作的命令多而方便,设计意图也很明了,步骤也少,绝大部分产品最先形态应该以体为主,面是为了达到特殊的形态(如渐消失面)和更好的效果;
2、面很重要,只有对面理解,才能理解并做出ID相要的东西;
3、top_down设计思想很重要,关系一定要理顺,不然会很麻烦。
作者: tonybasic    时间: 2004-9-20 11:28
我感觉做一个产品,就要对产品负责。我曾经做一个产品做了4次,先用PRO做了一次,感觉不好;又用其他软件做了一次,还不咋的,用CDRS又做了一次。最后用PRO 又做了一次,直到自己满意。只是在这个过程中,我感觉自己水平张了一点。
我不建议补面,要尽量做大面,这在拆面时要多考虑考虑!就是没办法时要补面,也要考虑面的走势.想象一下,这块地方在光线照射的时候是什么样的。(做多了就有感觉了)也许我做的多的是汽车外曲面和外饰件以及内饰件,对光线反射要求高点了。抽壳,不怎么用,我都是做曲面,在曲面加材料。每个件都加材料,有的时候加不上,不要分析就知道面恐怕有问题了。(对自己要求高点,没什么坏处)
检查曲面时候我介绍一中比较笨的方法,投影曲线到曲面上检查,再检查每条曲线的曲率和每条线之间的走势。很实用。记的有一次,一套后背门的模具报废了。原因是光线照射时,中间有散了。可我在CATIA里斑马纹和高光检查没问题。最后投影曲线检查出来了。(精辟!加分鼓励!)
  
吃饭去了!待续!
作者: Pro_soso    时间: 2004-9-20 12:59
tonybasic wrote:
我感觉做一个产品,就要对产品负责。我曾经做一个产品做了4次,先用PRO做了一次,感觉不好;又用其他软件做了一次,还不咋的,用CDRS又做了一次。最后用PRO 又做了一次,直到自己满意。只是在这个过程中,我感觉自己水平张了一点。  
  我不建议补面,要尽量做大面,这在拆面时要多考虑考虑!就是没办法时要补面,也要考虑面的走势。想象一下,这块地方在光线照射的时候是什么样的。(做多了就有感觉了)也许我做的多的是汽车外曲面和外饰件以及内饰件,对光线反射要求高点了。抽壳,不怎么用,我都是做曲面,在曲面加材料。每个件都加材料,有的时候加不上,不要分析就知道面恐怕有问题了。(对自己要求高点,没什么坏处)  
  检查曲面时候我介绍一中比较笨的方法,投影曲线到曲面上检查,再检查每条曲线的曲率和每条线之间的走势。很实用。记的有一次,一套后背门的模具报废了。原因是光线照射时,中间有散了。可我在CATIA里斑马纹和高光检查没问题。最后投影曲线检查出来了  
  
  吃饭去了!待续!

  
找个板凳来听
作者: Pro_soso    时间: 2004-9-20 13:05
snowing wrote:
我也说两句:  
  1、拆面、补面很重要,你可以看看猫仙的题目,都是很简单的形状,然后通过拆面和补面达到很好的效果;  
  2、从ID给的效果图到结构,如果你要很精确表达ID的线条和形态,这种产品又是以曲面为主(比如吸尘器、鼠标、电动工具),不拆面和补面很难;  
  3、补面不影响抽壳,很多时候补面是为了抽壳;  
  4、好像与加工没多大关系;  
  5、数据交换不是设计考虑的问题,只要格式转换正确,数据交换不是问题;  
  我建议:  
  1、虽然面很重要,但是proe是以体构架的软件,实体操作的命令多而方便,设计意图也很明了,步骤也少,绝大部分产品最先形态应该以体为主,面是为了达到特殊的形态(如渐消失面)和更好的效果;  
  2、面很重要,只有对面理解,才能理解并做出ID相要的东西;  
  3、top_down设计思想很重要,关系一定要理顺,不然会很麻烦。

  
写的很好~佩服!
作者: numlock2008    时间: 2004-9-20 16:01
我也来说说实际中的问题吧
我是做结构的,在工作中很多时候拿到我手里的只有二D平面效果图,首先不能盲目的开始,要经过一定的分析,从视图上的对应性上找问题,有时正视是这个效果而侧视却变成另一种效果,有时形体是非常好看可模具的实现很困难或是不能开模,这就得在和工业设计师的协同下进行取舍,然后就是造型啦,我做面一般不去刻意要什么G2,关键能抽壳长壁厚就可以,反而要刻意要求面的光顺度,不能有凹陷,另外一点一定要注意一些细节的完美,不要因为大体的效果很好啦还不去关注一些细节,往往一些东西关键就要细节的表现上.(有见地,加一分!)
另外提一点对于新手来说,看到复杂的曲面千万不能害怕,一定要敢于下手,很多面只有做了一步步后就能发现这面其实也不难,有时做错了也很好,让你发现了这样做是不行的,以后你就会尽理去避免这些错误的东西,有时等你做完了回过头来看,你可能会找到更好的做面方法,总之一句话做面是在实际中锻炼出来的,一定要迈出第一步,这一步走不出去,就真的很难很难....
作者: annycheriff    时间: 2004-9-20 16:22
不是很能看懂dx们的语言,但是我觉得看多了日本id的master造型,就会发现他们多用圆弧,没有直线,而且不用spline来造型,这可以说是与他们的整个设计流程和设计理念有关,但是我觉得我们是不是也应该学习一下。不要总想着用花巧的命令来实现效果,其实就用简单的命令也可以实现完美的效果。
作者: numlock2008    时间: 2004-9-20 17:12
annycheriff wrote:
不是很能看懂dx们的语言,但是我觉得看多了日本id的master造型,就会发现他们多用圆弧,没有直线,而且不用spline来造型,这可以说是与他们的整个设计流程和设计理念有关,但是我觉得我们是不是也应该学习一下。不要总想着用花巧的命令来实现效果,其实就用简单的命令也可以实现完美的效果。

  
不恭维你的看法,首先你说的master造型也只是top-down设计中的一种,我们一直都很提倡这种设计理念啊,不过你也不要看了日本的master来捧个宝似的,我以前刚开始也多用master,后来越来越觉得不好,不知道你知道骨架吗?再说多用圆弧,不用直线,怎么可能不用直线啊,真是笑话,还不用样条,如果你都用圆弧,不用样条,也不用去转换样条,你做面时吃的苦头就不知道有多少啦,如果是做钣金的话就更是死得不知道多难看啊
作者: cadzyb    时间: 2004-9-20 17:47
numlock2008 wrote:
   
  
  不恭维你的看法,首先你说的master造型也只是top-down设计中的一种,我们一直都很提倡这种设计理念啊,不过你也不要看了日本的master来捧个宝似的,我以前刚开始也多用master,后来越来越觉得不好,不知道你知道骨架吗?再说多用圆弧,不用直线,怎么可能不用直线啊,真是笑话,还不用样条,如果你都用圆弧,不用样条,也不用去转换样条,你做面时吃的苦头就不知道有多少啦,如果是做钣金的话就更是死得不知道多难看啊


作者: davidshu    时间: 2004-9-20 18:03
厉害,有见地,我是菜鸟
作者: Toony    时间: 2004-9-21 07:56
软件是工具
  
记住俩手都要硬(基本功+套拳)
作者: xijek    时间: 2004-9-21 09:01
annycheriff wrote:
不是很能看懂dx们的语言,但是我觉得看多了日本id的master造型,就会发现他们多用圆弧,没有直线,而且不用spline来造型,这可以说是与他们的整个设计流程和设计理念有关,但是我觉得我们是不是也应该学习一下。不要总想着用花巧的命令来实现效果,其实就用简单的命令也可以实现完美的效果。

说两句不同意见!
我看这要看产品的美感外观要求,该圆弧就圆弧.该直线就直线...
就如上面20楼朋友说的.如电脑机箱板金,也做圆弧面,哪叫"画蛇添足".当然多算的家用电器等.讲究曲线美.支体美.这我同意annycheriff的看法..
总之,主要从产品设计外观要求,及外观的设计灵感的来源出发.以产品上市后市场反应为目标.
消费者觉得好,才算真的好嘛.
作者: wzephyr    时间: 2004-9-21 09:08
思想第一,软件第二!大脑是最好的软件:)
作者: 彭鑫    时间: 2004-9-21 09:11
wzephyr wrote:
思想第一,软件第二!大脑是最好的软件:)

  
   “有些面本身我们无法控制,只好控制自己。”      关注
作者: 彭鑫    时间: 2004-9-21 09:20

  
  最短的距离是从手到嘴.最长的距离是从说到做.
作者: 彭鑫    时间: 2004-9-21 09:22
造型过程如同考试之后公布的结果——虽然恍然大悟,但为时晚矣~!
作者: numlock2008    时间: 2004-9-21 09:28
wcdrs wrote:
造型过程如同考试之后公布的结果——虽然恍然大悟,但为时晚矣~!  

  
从头再来,吸取教训
作者: 彭鑫    时间: 2004-9-21 09:30
wcdrs wrote:
造型过程如同考试之后公布的结果——虽然恍然大悟,但为时晚矣~!  

  
      我的意思是要吃葡萄自己摘去!你只有多练习,开发自已的右脑,
看别人的东西即要走进去又要能走出来才行!
  
多谢老大支持!加分支持,让你第100分留在这里吧
作者: 彭鑫    时间: 2004-9-21 09:38
别人做了不等于你的
  
日出东海落西山,愁也一天,喜也一天;遇事不钻牛角尖,人也舒坦,心也舒坦  
  
学了那么多,谁能举一反三迅速的控制曲面易如反掌?重要的是做你心中构思的型,才叫造型
  
是手高眼低还是眼高手低怎么也建不出想要的面! 遇面不钻牛角尖
  
快跑!…
跑什么,还需老大多提一些精辟的见解啊!
作者: 彭鑫    时间: 2004-9-21 09:48
我的话题与主题有些不符哦!  
  
工程需要有严谨的态度并约束!而造型需要你在工程约束的前提下你的自由空间的艺术发挥,
  
这里面就产生了个人风格了!  遇面不钻牛角尖
作者: numlock2008    时间: 2004-9-21 09:49
wcdrs wrote:
别人做了不等于你的  
  
  日出东海落西山,愁也一天,喜也一天;遇事不钻牛角尖,人也舒坦,心也舒坦   
  
  学了那么多,谁能举一反三迅速的控制曲面易如反掌?重要的是做你心中构思的型,才叫造型  
  
  是手高眼低还是眼高手低怎么也建不出想要的面! 遇面不钻牛角尖  
  
  快跑!…

  

作者: SHARK007    时间: 2004-9-21 10:06
支持!也来点自由曲面方面的愚见:
1,大面原则:就是一个造型用尽量少的面来做(当然是在能够满足形体要求的情况下),一个面能铺出来的绝不用两个面来做!对于要求抽壳或长实体的面,最好在每做完一个面时来一次预抽,看能不能出壳?!不能出壳问题在哪里,这样我们就可将问题消灭在萌芽阶段!
2,少线原则:就是一个面里面的控制线我们要尽可能的少,其实控制线是用来约束面的,约束多了面当然就不怎么“自由”了,我们调起来也难以控制,另外我们加控制线最好能够使他都能与其端点上的线垂直,而且线我们最好能作成2D线(就是使线在一个平面上),这样便于我们调节!面光不光顺,线很重要!
3,少点原则:就是我们在做线的时候,里面的控制点要尽可能的少!这就是同线控制着面一样,点控制着线,点多了同样线受到的约束就多了。我们可以试一试:用两个点画一线,曲率分析,我们在这条线上再加一点,再曲率分析看一下,你可以再加,再看!线的质量是什么情况??!!还有3D中调线和2D中调线,哪一个好调,你也可以试试!
感谢shark支持,提出了精辟的见解,加分鼓励!并期望更多的人参与讨论!
作者: ren668    时间: 2004-9-21 11:07
搬个凳子,听dx们讲课!!!
作者: Pro_soso    时间: 2004-9-21 12:58
annycheriff wrote:
不是很能看懂dx们的语言,但是我觉得看多了日本id的master造型,就会发现他们多用圆弧,没有直线,而且不用spline来造型,这可以说是与他们的整个设计流程和设计理念有关,但是我觉得我们是不是也应该学习一下。不要总想着用花巧的命令来实现效果,其实就用简单的命令也可以实现完美的效果。

  
不知道你说的master造型是否为骨架模型。我们实际设计中都是首先建构骨架模型的。Top_Down是很好的设计方法,为后期修改带来很大的方便。
不过你说日本的造型不用直线和spline,我认为不太可能。(可能是见识少)
曲面的美观很大程度上由曲线决定,如果曲线都不能实现多变,相信曲面也不会美到哪儿去。而且在骨架里面,一般不会用到实体,都是用曲线和曲面命令在做。很难想象只用圆弧建构出来的skeleton是什么样子的。
我觉得建模,什么好用就用什么,没有必要非要用什么线或命令。设计本身才是重点,而不是软件的运用。
作者: 玉树林风    时间: 2004-9-21 13:01
好的建议啊
  
我对自由曲面的看法!
  
用最少的点够成线    用最少的线够面   用最少的面够产品
小特征的 处理很重要!
如.圆角   消失点    等
  
我很才
  
一年了也才一分  呵呵!!
作者: wusong    时间: 2004-9-21 13:29
我做人也好设计也好做面也好,一个整体的思路很重要,他会带领我们正确的走向胜利。
我在做面拆面的时候,由于是一些抄数的产品,最重要的是去找出原设计者的设计思路和设计目的,这样补起来的面才有可能是最少的,最好的。毕竟我们如果把一个整体的面拆成二个或才以上的面来做的话,肯定不如一个面来的好。要做出一个好的面一定要细心,决不能心燥。同样一道题为什么有的人做的好有的人做的不尽人意呢?除了必要的专业技能外,就是个人对题目的理解程度了,理解的越深做的就越好。所以在拿到一个产品,一道题目后,最先做的不是马上去做,而是分析。有时分析的时间往往会比做的时间更长。
一点拙见。
有一定见地,鉴于你是零分,就加一分鼓励吧,希望能积极参与讨论!能够把你的经验与大家一起分享!
作者: 玉树林风    时间: 2004-9-21 13:43
我支持
分析最重要
只有分析过你才有做的思路!!
作者: yinc    时间: 2004-9-21 14:51
numlock2008 wrote:
我也来说说实际中的问题吧  
  我是做结构的,在工作中很多时候拿到我手里的只有二D平面效果图,首先不能盲目的开始,要经过一定的分析,从视图上的对应性上找问题,有时正视是这个效果而侧视却变成另一种效果,有时形体是非常好看可模具的实现很困难或是不能开模,这就得在和工业设计师的协同下进行取舍,然后就是造型啦,我做面一般不去刻意要什么G2,关键能抽壳长壁厚就可以,反而要刻意要求面的光顺度,不能有凹陷,另外一点一定要注意一些细节的完美,不要因为大体的效果很好啦还不去关注一些细节,往往一些东西关键就要细节的表现上.(有见地,加一分!)  
  另外提一点对于新手来说,看到复杂的曲面千万不能害怕,一定要敢于下手,很多面只有做了一步步后就能发现这面其实也不难,有时做错了也很好,让你发现了这样做是不行的,以后你就会尽理去避免这些错误的东西,有时等你做完了回过头来看,你可能会找到更好的做面方法,总之一句话做面是在实际中锻炼出来的,一定要迈出第一步,这一步走不出去,就真的很难很难....

  
受益拉!
作者: wumao7607    时间: 2004-9-21 15:05
我支持,我觉得做曲面是要让人找到美感。
我们的目标就是画出大方美感的东西。
多谢各位高人教导~~~~~~~~~~~~~
作者: 老杜    时间: 2004-9-21 17:01
老佛祖才华横溢
作者: 司筒    时间: 2004-9-21 20:26
听活佛讲法!
作者: 彭鑫    时间: 2004-9-22 09:17
司筒 wrote:
听活佛讲法!

  
我说话有时太激进了!工业产品造型-各种风格流派可谓百家争鸣。不能一概而论瞎子摸大象。
  
    一个产品的造型细节应该与整体相协调一致,即要考虑美感(艺术欣赏)更要考虑人因工学(实用)。从艺术美感来分析外观造型-要流畅光顺(曲面质量要好),还有就是这款产品外观造型的卖点在哪里,有没有紧扣主题!如果能结合产品功能点就更完美了,
    我产品造型风格的定位是想走访生艺术造型,这是我对自己在构思产品时的思路方向,我目前有心得但还是在探索阶段,还不敢拿出来班门弄斧,
   献丑了,这个产品是出口产品-己上市
  
       原图片己删除
作者: 彭鑫    时间: 2004-9-22 09:24
我是从复活节岛石雕像产生的灵感,取造型元素进行抽象组合而得来产品构思。
  
  
作者: 彭鑫    时间: 2004-9-22 10:04
我最近经常去旧货市场看产品-因为那些全是老外的东东,在国内看不到的稀奇古怪状什么都有!另外就是最美的是人体(女人体柔、男人体钢)柔和钢是产品的两大主体,从人体上你就可以找到你要的曲线曲面,看你怎么取舍。
  

  
     a片、你说看什么?看曲面找曲线哪!…  用心不一样结果就不一样!
     
   
作者: 彭鑫    时间: 2004-9-22 10:10
金鱼造型的风扇草图 ,  砸吧
作者: wenwen    时间: 2004-9-22 13:19
wcdrs wrote:
我最近经常去旧货市场看产品-因为那些全是老外的东东,在国内看不到的稀奇古怪状什么都有!另外就是最美的是人体(女人体柔、男人体钢)柔和钢是产品的两大主体,从人体上你就可以找到你要的曲线曲面,看你怎么取舍。  
  
    
  
      三级片、你说看什么?看曲面哪!…  用心不一样结果就不一样!  
      
   

  
看来WCDRS对美女曲线有过详细的研究.连头像也不放过.
作者: yesterday    时间: 2004-9-22 14:04
wenwen wrote:
   
  
  看来WCDRS对美女曲线有过详细的研究.连头像也不放过.

﹐古往今來﹐人們對人體的 點﹐線﹐面的藝朮追求簡直從來沒有停歇過。敢說﹐多少設計靈感與這個沒關系?
作者: hodge_ok    时间: 2004-9-27 20:56
真长见识
作者: kfwkhh8    时间: 2004-9-27 23:51
小弟菜菜,才学破衣没多久,不敢妄加评论,不过现在从事机械制造方面的 工作,个人认为造型过程中最先想到的是有没有市场价值(现在不讨论这个),其次是是否容易加工出成品,就像前面有多为DX提到能不能抽壳长肉,模具制造是否容易,出模是否是否容易.一个产品设计的再好,曲面达到G2 G3,要是成品率太低,那就失去制造它的意义了
作者: tonybasic    时间: 2004-9-28 09:02
好了,继续(今天心情好!!!)
关于调线(说点具体的)》大家恐怕经常遇到空间的曲线,不在同一平面里面,不怎么好调。
对吧。其实可以把复杂的曲线简单化,就看你怎么想的了。来个例子说明一下。(没听明白的不要怪我:)我中学语文经常不及格)
  
1:可以把一条空间线分成几段来调,看下面图片,我把它分成3段了,前后各一段,中间一段。前面和后面的可以把它定义在一个平面内再调。(先打断了,前后调好了,再中间圆滑)
作者: tonybasic    时间: 2004-9-28 09:06
先占个位,下次讲讲汽车外曲面里怎么调圆角出来,而不是做圆角(大家都知道,圆角是G1,一般汽车外曲面要求G2)




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