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标题: 【原创】+【讨论】椭圆弹簧的画法 [打印本页]

作者: Toony    时间: 2004-4-28 09:38
标题: 【原创】+【讨论】椭圆弹簧的画法
1.如下图
期待有更多的做法
作者: Toony    时间: 2004-4-28 09:38
2.步骤A.用笛卡尔坐标,建立曲线
关系式:
x = 4 * cos ( t *(5*360))  
  
y = 2 * sin ( t *(5*360))  
  
z = 10*t
作者: Toony    时间: 2004-4-28 09:39
3.步骤B.可变截面扫描
作者: Toony    时间: 2004-4-28 09:40
4.PART文件
(要resume)
作者: sgq1    时间: 2004-4-28 11:58
顶一下
作者: Toony    时间: 2004-4-28 12:12
另外一种解法(曲面求交)
如下图2所示
与图1对比不够顺滑
作者: Toony    时间: 2004-4-28 12:13
第二种解法part
(resume)
作者: nfg    时间: 2004-4-28 12:35
最好的方法是面面相交得線,再sweep...嘿....
作者: nfg    时间: 2004-4-28 12:38
可能這樣對初學者更好了解一些...
作者: Toony    时间: 2004-4-28 12:38
nfg wrote:
最好的方法是面面相交得線,再sweep...嘿....

摆个正视图看看可能不够顺滑
作者: nfg    时间: 2004-4-28 12:41
請指教...
作者: Toony    时间: 2004-4-28 12:44
nfg wrote:
請指教...

改小半径,放大线径,多修改几下看看
作者: nfg    时间: 2004-4-28 14:26
再看一下吧
作者: SHARK007    时间: 2004-4-28 15:40
nfg wrote:
最好的方法是面面相交得線,再sweep...嘿....

对于这种直的椭圆弹簧用面面相交的方法我认为并不可取!
你画的那个椭圆不够扁,偏差不容易看出来,你把椭圆压的扁扁的再看看!
偏差就出来了,很明显,对不对?!所以……
如果就简单的椭圆的话,楼主的第一种方法应该是最简单的!但如果不是椭圆是多边形或别的不怎么规则就不能用了
我认为这种直弹簧最通用的方法是曲线印贴,它还可以控制爬升角!
如下:(玩玩)
作者: Toony    时间: 2004-4-28 16:05
beginner007 wrote:
   
  对于这种直的椭圆弹簧用面面相交的方法我认为并不可取!  
  你画的那个椭圆不够扁,偏差不容易看出来,你把椭圆压的扁扁的再看看!  
  偏差就出来了,很明显,对不对?!所以……  
  如果就简单的椭圆的话,楼主的第一种方法应该是最简单的!但如果不是椭圆是多边形或别的不怎么规则就不能用了  
  我认为这种直弹簧最通用的方法是曲线印贴,它还可以控制爬升角!  
  如下:(玩玩)

好方法
作者: nfg    时间: 2004-4-28 16:33
呵呵...有道理...
作者: 小新新    时间: 2004-4-28 18:27
如何使用曲线印贴呀,
我看了看你的模型树,想是这样的,
可能先用拉伸做出一个需要的椭圆,后再使用曲线印贴,再扫描,对吗?
做不出,请出个小教程
作者: Toony    时间: 2004-4-29 08:47
小新新 wrote:
如何使用曲线印贴呀,  
  我看了看你的模型树,想是这样的,  
  可能先用拉伸做出一个需要的椭圆,后再使用曲线印贴,再扫描,对吗?  
  做不出,请出个小教程


如下做线
作者: Toony    时间: 2004-4-29 08:47
part
作者: 759236    时间: 2004-4-29 09:37
ding
作者: grandness    时间: 2004-4-29 10:11
beginner007 兄的wrap的确也是一种方法,
可是,
当我们要求控制弹簧的节径为可变时,似乎没法控制准确,
不是beginner007 兄可否有什么秘决呢??
多谢赐教!!
作者: Toony    时间: 2004-4-29 10:24
grandness wrote:
beginner007 兄的wrap的确也是一种方法,  
  可是,  
  当我们要求控制弹簧的节径为可变时,似乎没法控制准确,  
  不是beginner007 兄可否有什么秘决呢??  
  多谢赐教!!

看来要准确控制节距可能要用到BMX
期待高手
作者: Toony    时间: 2004-4-29 11:06
用可行性/优划,可以的
如下
作者: Toony    时间: 2004-4-29 11:08
取俩个点
做一分析特征
part文件
作者: Toony    时间: 2004-4-29 11:22
将分析特征DT做为定值
印贴曲线中角度为变量给个范围进行
如下优划
作者: pro/e wildfire    时间: 2004-4-29 11:29
不错!已经收藏了,谢谢pp-jack!希望有更多更好的作品!
作者: coocou    时间: 2004-4-29 14:08
怎么下不PART啊!帮帮我,如何下???
作者: coocou    时间: 2004-4-29 14:10
请先压缩一下好不!!下不下来啊!
作者: Toony    时间: 2004-4-29 14:19
coocou wrote:
请先压缩一下好不!!下不下来啊!

直接下就可以
打开后要,resume
作者: grandness    时间: 2004-4-29 14:50
附件下不了呀,能先压缩一下吗?
作者: Toony    时间: 2004-4-29 14:56
grandness wrote:
附件下不了呀,能先压缩一下吗?

作者: grandness    时间: 2004-4-29 14:59
多谢pp-jack ,
你的proe档应该是2.0的吧,真是要命我才wildfire!
题外话,请教你以前的那些附件是直接prt上传的,
如何才能下载呀??
作者: Toony    时间: 2004-4-29 15:17
grandness wrote:
多谢pp-jack ,  
  你的proe档应该是2.0的吧,真是要命我才wildfire!  
  题外话,请教你以前的那些附件是直接prt上传的,  
  如何才能下载呀??

不,是1.0的,直接点接下载就可,我自己下载试过
我正在找2.0 D版呢
作者: grandness    时间: 2004-4-29 15:39
funny_pattern-div.prt.42
funny_pattern-eq.prt.5
晕,这两上文件就是打不开!我已经传给你2.0版的地址啦!
作者: Toony    时间: 2004-4-29 15:48
grandness wrote:
funny_pattern-div.prt.42  
  funny_pattern-eq.prt.5
  
  晕,这两上文件就是打不开!我已经传给你2.0版的地址啦!

这俩个文件是icefei 的pattern
作者: grandness    时间: 2004-4-29 15:53
oh,my gosh,不好意思,我搞错啦!
看了楼主的BMX分析,
觉得似乎好像只能做等距的,可变的好像并不理想呀
作者: Toony    时间: 2004-4-30 08:54
grandness wrote:
oh,my gosh,不好意思,我搞错啦!  
  看了楼主的BMX分析,  
  觉得似乎好像只能做等距的,可变的好像并不理想呀

期待高手
作者: SHARK007    时间: 2004-4-30 09:25
grandness wrote:
oh,my gosh,不好意思,我搞错啦!  
  看了楼主的BMX分析,  
  觉得似乎好像只能做等距的,可变的好像并不理想呀

其实如果印贴的那条线是条直线的话,其节距绝对是恒定的,就是等距的,也可具体控制准确的节距值是多少!用不着BMX优化分析,至于可变的,你可以举出具体实例,具体怎么可变大家来讨论讨论!
作者: Toony    时间: 2004-4-30 09:49
beginner007 wrote:
   
  其实如果印贴的那条线是条直线的话,其节距绝对是恒定的,就是等距的,也可具体控制节距是多少!用不着BMX优化分析,至于可变的,你可以举出具体实例,具体怎么可变大家来讨论讨论!

优化分析的目的是他要准确的节距值
如在手机天线中,节距一定要准不然信号一致性不好
关于变节距要-------
作者: MAX.WELL    时间: 2004-4-30 09:51
丁页!!!!!!!!!!!!!!!
作者: grandness    时间: 2004-4-30 10:54
beginner007 wrote:
   
  其实如果印贴的那条线是条直线的话,其节距绝对是恒定的,就是等距的,也可具体控制准确的节距值是多少!用不着BMX优化分析,至于可变的,你可以举出具体实例,具体怎么可变大家来讨论讨论!

  
来一张可变的图吧,期待能用wrap特征做出这个效果!!!
作者: Toony    时间: 2004-4-30 11:23
上一张图看不清
作者: grandness    时间: 2004-4-30 11:40
那就再来一张简单一点的吧!
作者: SHARK007    时间: 2004-4-30 13:00
不知能否满足要求??头尾15,中间30
准确的说头尾最小15,然后慢慢过渡一圈到30,再中间几圈恒为30
200帖纪念
作者: Toony    时间: 2004-4-30 13:41
很好
关键是画那根草绘线要分俩个角度
作者: cccn    时间: 2004-4-30 15:25
楼上老兄来个PART吧
作者: Toony    时间: 2004-4-30 15:50
cccn wrote:
楼上老兄来个PART吧

作者: lfm5347982    时间: 2004-4-30 21:10
关系式是精妙所在
作者: 030Y20127    时间: 2007-11-28 14:56
hao tie
作者: 030Y20127    时间: 2007-11-28 14:59
hao ren
作者: lixinming    时间: 2008-12-5 15:02
终于找到做异形弹簧的方法了,谢谢版大!
作者: lixinming    时间: 2008-12-5 16:58
谢谢各位大侠的讲解!
作者: rotorola_2000    时间: 2009-1-25 20:45
谢谢各位大侠的讲解!




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