nfg wrote:
最好的方法是面面相交得線,再sweep...嘿....
nfg wrote:
請指教...
nfg wrote:
最好的方法是面面相交得線,再sweep...嘿....
beginner007 wrote:
对于这种直的椭圆弹簧用面面相交的方法我认为并不可取!
你画的那个椭圆不够扁,偏差不容易看出来,你把椭圆压的扁扁的再看看!
偏差就出来了,很明显,对不对?!所以……
如果就简单的椭圆的话,楼主的第一种方法应该是最简单的!但如果不是椭圆是多边形或别的不怎么规则就不能用了
我认为这种直弹簧最通用的方法是曲线印贴,它还可以控制爬升角!
如下:(玩玩)
小新新 wrote:
如何使用曲线印贴呀,
我看了看你的模型树,想是这样的,
可能先用拉伸做出一个需要的椭圆,后再使用曲线印贴,再扫描,对吗?
做不出,请出个小教程
grandness wrote:
beginner007 兄的wrap的确也是一种方法,
可是,
当我们要求控制弹簧的节径为可变时,似乎没法控制准确,
不是beginner007 兄可否有什么秘决呢??
多谢赐教!!
coocou wrote:
请先压缩一下好不!!下不下来啊!
grandness wrote:
附件下不了呀,能先压缩一下吗?
grandness wrote:
多谢pp-jack ,
你的proe档应该是2.0的吧,真是要命我才wildfire!
题外话,请教你以前的那些附件是直接prt上传的,
如何才能下载呀??
grandness wrote:
funny_pattern-div.prt.42
funny_pattern-eq.prt.5
晕,这两上文件就是打不开!我已经传给你2.0版的地址啦!
grandness wrote:
oh,my gosh,不好意思,我搞错啦!
看了楼主的BMX分析,
觉得似乎好像只能做等距的,可变的好像并不理想呀![]()
grandness wrote:
oh,my gosh,不好意思,我搞错啦!
看了楼主的BMX分析,
觉得似乎好像只能做等距的,可变的好像并不理想呀![]()
beginner007 wrote:
其实如果印贴的那条线是条直线的话,其节距绝对是恒定的,就是等距的,也可具体控制节距是多少!用不着BMX优化分析,至于可变的,你可以举出具体实例,具体怎么可变大家来讨论讨论!![]()
beginner007 wrote:
其实如果印贴的那条线是条直线的话,其节距绝对是恒定的,就是等距的,也可具体控制准确的节距值是多少!用不着BMX优化分析,至于可变的,你可以举出具体实例,具体怎么可变大家来讨论讨论!![]()
cccn wrote:
楼上老兄来个PART吧
欢迎光临 iCAx开思网 (https://www.icax.org/) | Powered by Discuz! X3.3 |